巡廻はサブカルを語りたい

趣味に全投資する人の雑記帳

デモンズソウルの思い出

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◆はじめに

 

 PS3の名作『デモンズソウル』。そのオンラインサービスが2018年2月28日をもって終了になりました。そっかー、終わっちゃったんだなーとか思いながら、何気なく各サイトを見てたら、「オンラインサービスは終了いたしました」なんて旨の画像が出てきて何とも言えない気持ちに。公式が「終わり」を直々に宣言すると、虚しさというか寂しさというか、そんなものが胸に残りますよね。

 

 今までにPS3でそこそこのタイトルを遊んできたのですが、その中でもかなり印象深い作品、デモンズソウル。今回の記事ではそれの思い出でもつらつら語ろうかと思います。

 

 ここしばらくはプレイしてないのですが、どうせなら最後に塔3でも行けばよかったかなとか今になって後悔してます。あるいは城3とか、嵐1とか。最後まで彼の地は対人の聖地だったんだろうか・・・・・・? 侵入して谷2で地獄の追いかけっこ、とかももう出来ないんですね・・・・・・。かなC。

 

 というわけで、今回はデモンズの思い出でも語ろうかなとか思います。あー、あったなあ、なんて気分で読んでいただけると幸い。

 

◆出会い

 

 このゲームを買ったのは、確か2012年ぐらい。何か面白いソフトでもないかなーと適当にゲオで探していた所、ものすごい地味なパッケージを発見。それがデモンズソウルとの出会いでした(ついでにドラグマも購入。当初はデモンズがおまけだった)。

 

 ここまでパッケージから内容が想像しにくいゲームも珍しく、しげしげとどれだけ眺めても全くイメージが浮かばない。地味。すっげー地味(小並感)。なんかグラディエーターみたいなARPGなんかなーとぼんやり思ってたあの頃。

 

 しかしながら、結果的にドハマリすることになり、更にはフロムソフトウェアという会社のゲームに心酔するようになるとは、当時は微塵も思いませんでした。今となっちゃACもキングスもダクソもブラボも好きだしフロム最高っすわーとか言ってますが、デモンズを買った当時はその辺、全く知らなかったですから。きっかけってわからないものですね。

 

 今でこそあの地味なパッケージに謎の「良さ」を感じてますが、もうちょっと売る気全開のデザインにしても良かったんじゃねーかなとか思うの。

 

◆ワクワクはすぐにガクガクに

 

 OPを見て思ったのは「これ、もしかしたらパッケージだけじゃなくて実際のプレイ内容も地味なんじゃないか」ということ。あと暗い、全体的に。華々しい要素とか一切なさそうということも。そして、その予想は大方当たってたわけですね、ええ。

 

 キャラメイクを終えて導入ムービー。基本、こういうのは適当に聞き流すタイプなので、固有名詞などは右耳から入って左耳からこぼれ落ちる一方。別にストーリーを求めているわけじゃないしなあと思いつつもスキップしないのはなぜだったろうか。私もよく分からん。

 

 尖兵の居るところまで敵を倒しつつ進めるわけですが、正直ここらへんでもうギブアップでした。なぜか? 怖いからです。

 

◆暗いところとかビックリ系とか無理なんスよ

 

 ソウルを求めている奴隷兵がまず無理。暗がりから出てくる奴隷兵も無理。初めてバイオハザードをやった時と同じ恐怖を植え付けられた。一般兵や青目が出てくると安堵する始末。難易度的には嬉しくないはずなのに。

 

「え? それじゃ塔とかどうしたの?」と思う人もいるでしょう。そうです。あそこは本当に困りました。どうしてもクリアしたいけどどうしても進めなかったので(100割くらいはライデルのせい)姉に隣りにいてもらい、気合で乗り切りました。バカだろあいつ(ライデル)。

 


        ヽミ 三 彡 ソ
        )ミ 、_ 彡ノ
        (ミ   彡   <ここからが本当のデモンズソウル
         \ヾ丿ノ
         ヽ ノ
        ヽノ) ◇       
        ((

 


◆難易度高くないですか?

 

 聖杯全盛り低レベル攻略とかに勤しむ今となっちゃデモンズの難易度なんてカスみたいなもんですが、あれを初めてプレイした時は絶望でしたよええ、そりゃもう滅茶苦茶にされましたとも。クリアできるか怪しいレベルでした。しかし、それもまた懐かしい。

 

 デモンズソウルには初見殺しやエネミーのいやらしい配置が極めて多く、しかしながらデスペナはそこまで重くない、いわゆる「死にゲー」です。死んでナンボのデザインのゲームなので、単身特攻→死亡→試行錯誤→死亡→発狂投げやりプレイ→死亡→放置・・・・・・またプレイ、みたいな行動にハマることが多いです。「あー、これクソゲーやわもう絶対やんねーわアホボケカス」とか思ってても翌日にはまたプレイしてるのは何故なのか。これもうわかんねえな。

 

 そんなこんなで、城1の最初の大階段で大いに躓いていた当時の私。普通に考えてガンスルーで進めばいいのに、それをわざわざデストロイして結局自分がデッドするとは蛮族みたいなプレイングだったなって。でも、エネミーは絶対に倒さないと気がすまないって人、居ると思います。

 

 ちなみに、生まれは一貫して騎士。ダクソ3でも迷わず騎士でした。デモンズのときに迷わず騎士を選んだから、その後のシリーズプレイのときも前に倣って騎士を選びました。物理100カットの盾、扱いやすい直剣! 素晴らしいじゃないか!

 

 まあ死ぬんですけどね。

 

◆数々の思い出

 

 デモンズソウルといえば?

 

 城。

 

 大階段で奴隷兵にボコられ、草が絶える。
 全殺しをしても全くうまテイストがないことに気づき絶望。
 全スルーを試みるも囲まれて殺される。棒で殴ったら人は死ぬ。
 旅の扉らしき穴に迷いなく飛び込みYOU DIED(煽り)。
 転がり落ちる鉄球に見事クリーンヒット。
 足元ばかり見てると上から何かが落ちてくる。
 上を見ていると足場が無かったりする。
 火薬樽の用途がわからず棒立ち、奴隷兵が着火して一緒にお陀仏。やけにSEがデカい。
 しがみつくものの指輪を入手し、装備するも基礎値が低すぎて違いがよくわからない。
 その時点ではソウル体とかもよくわかっていない。
 意味ありげな礼拝堂に近づき、赤目に瞬殺される。即オチで草も生えない。
 盗人の指輪に気づかずしばらく進める。
 オストラヴァを助けようとするもリンチに遭う。諦める。
 橋でドラゴンに焼かれる。
 塔の騎士への与ダメがゴミすぎて負けイベだと錯覚。
 城3でやけに空間が広くなったマップに戸惑う。
 敵の強さもちょっと他とはレベルが違うため及び腰に。
 ギャン(つらぬきの騎士)がかっこよすぎる。
 オーラントが強すぎる。

 

 坑道。

 

 暗すぎる。
 はじめて原生デーモンを見つける。そのあまりのキモさに愕然、しばらくスタート地点から眺める。
 無抵抗の坑夫を殴ることに満足感を得る。
 その後犬に噛まれ絶命。
 ボスが蜘蛛だということを察し、気分が滅入る。細目で討伐。メンタル的に地獄だった。
 ビギナーズラックで右の大穴からそのままボス戦へ直行できた。
 潜むものを2日くらいかけて討伐。デモンズのボスで一番強いと思う。
 龍の神は顔面パンチで即死。しかしイベントバトルだと気づいた後は難なく突破。

 

 祭祀場。

 

 ローリング骸骨に翻弄される。獲得ソウルがアホみたいに多く、しばらく乱獲。
 最初の門を潜った先、ふと見上げると黒い骸骨を発見。
 RPGプレイヤーの勘として、背後のアイテムは何か有用なものだと気付き、捨て身特攻で入手。世界が変わる。
 矢のトラップにまんまとひっかかる。背後からなんて聞いてないよ。
 史上最多の死亡回数で海に面した通路を突破。エイ、黒骸骨、金骸骨、文字通り、地獄だった。
 影人での稼ぎ美味しいです(^q^)
 嵐の王との闘い方がわからず、しばらくウロウロ。ストームルーラーを手に入れてからは勇者気分。テイルズを思い出した。
 サッツゥキィーマッコオトォー。

 

 塔。

 

 SAN値、ピンチ。
 ヘルプミイイイイイイイイイイイイイイイイイ!!!!!!!(全力檻叩き)
 無音でプレイするという発想に至るも、画面外からの全力ダッシュしてくる敵にビビり、しばらくプレイを断念。良い思い出がない。
 奴隷団子に気分を害される。
 バリスタ区域をノーリングで強引に抜けようとするも、ハリモグラにされる。
 構造がよくわからずに迷子。
 小間使いは見た目が気に入らなかったのでろくすっぽ話を聞かずに攻撃。ロックオンができるのは敵だってそれ1万年と2千年前から言われてるから。
 塔2は迷子の聖地。よくわからないうちにマンイーターと戦えるようになっていた。3周目にしてようやく構造を理解する。
 うんこターバンとの闘いの仕様にハマり、しばらく入り浸る。走り嵐。

 

 谷。

 

 塔とはまた別のベクトルでの精神攻撃に悩まされる。
 何もかもがキモすぎて草も生えない。
 疫病という状態異常の恐ろしさに絶望する。
 ヒル溜まりの回復にも絶望する。
 いよいよ不快の極み過ぎてイヤホンをブン投げる。
 谷2では本当に気が滅入った。ベトナム戦争ってこんな気分だったのだろうか。
 儚い瞳の島は許されない。
 月光剣がねとねとしてる。
 イカの剣士はそこそこ強い。両手ブラムドはロマン。
 不浄の赤ちゃんが怖すぎる、ドラッグオンドラグーンかよ。

 

◆総じての感想

 

 それまではあまりゲームに達成感というのを感じないし求めなかった人間だったんですが、デモンズをやってからは「難関を乗り越えた時の得も言われぬ充実感」や「達成感」を求め、感じるようになりました。何度も何度も全力で挑んでクリアした時の感覚。深夜にも関わらず思わず叫んでしまう熱中っぷり。そこまで没頭できたARPGはデモンズが初めてだったかもしれません。

 

 デモンズは別にグラフィックが特段良いわけでもなく、何かが圧倒的に秀でてるわけでもない、パッと見は地味なゲームです。しかしながら、そこには確かなゲームとしての魅力が大いに詰まっています。だからこそ、今に至るまで多くのファンに愛され続けているのではないでしょうか。

 

 探索することの楽しさ、試行錯誤し難関を乗り切る発想と発見の気持ちよさ、そして最後は自分の腕が物を言う死闘感。どれもこれも、自分でやらなければ味わえないものばかりです。

 

 あーーーーーー、楽しかった。記憶を消して、またイチからやりたいな。

 

◆おわりに

 

 ソウルシリーズ+ブラッドボーンの中でどれが一番か? という話題は某掲示板でも時たま話題に上ります。コレを読んでいる貴方も多分、ソウルシリーズが好きな人間の1人でしょうけれど、1番好きな作品を上げろと言われたら、さて、何を選びますか?

 

 私はデモンズとブラボがかなりいい勝負。日によってはデモンズだったりブラボだったり。でもこういうのって、最初にやった作品が自分の中で神格化されてしまうんでしょうね。システムやら何やら、不便な点があるとしても、でも私はデモンズが1番好きだと言う理由はやはり、最初に触れたソウルシリーズがこれだったから、なんだと思います。・・・・・・とかなんとか言いつつ、ダクソ初代と2はやったことがないので、それ以外の作品の中での比較になってしまうのですが。

 

 でもまあ、全部面白いよ。みんな違っててみんな良いんだって(日和見)。

 

 色褪せない思い出を作ってくれたデモンズソウルは間違いなく名作。きっと死ぬまで忘れることはないだろう。ありがとう、デモンズソウル。ありがとう、フロムソフトウェア

映画好きによるプライムビデオで見られるおすすめ邦画25選

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◆はじめに

 

 世の中には数々のコンテンツがあります。本、音楽、絵画・・・・・・そして映画などなど。

 

 個人的に、最もコスパが良いのは映画だと思っています。数百人が制作に携わり、その制作費が数億円にも上るものを、たった数百円と数時間で楽しめてしまう・・・・・・この圧倒的なコスパの良さ。最高。プライムビデオならもっとコスパが良い。

 

 というわけで、今回はプライムビデオにて楽しめる映画(邦画)を紹介したいと思います。他のストリーミングサービスと比較すると、プライムビデオはコンテンツが若干少なめではありますが、それでも十分すぎるくらいに多いです。選択の参考になれば幸い。

 

ソラニン

 

 思い違いは、空のかなた。

 

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・あらすじ

 

 自由を求めて会社を辞めた芽衣子と、フリーターをしながらバンドを続ける種田。未来に確信が持てず、寄り添いながら東京の片隅で暮らす2人。だが、芽衣子の一言で、種田はあきらめかけた想いを繋ぐ。

 

 種田はバンド“ロッチ”の仲間たちと新曲「ソラニン」を完成させレコード会社に持ち込むが、反応のないまま日々は過ぎていく。そんなある日、種田がバイクで事故にあってしまう。遺された芽衣子は・・・・・・。

 

・所感

 

 これはいい意味で裏切られた映画でした。最初こそなんとなく『恋空』っぽいスイーツ(笑)感があったので敬遠していたのですが、バンドのお話+アジカン(日本の有名なバンド)の曲が使われている、ということで視聴。最高でした。

 

 突拍子のない設定だとか、ぶっとんだ展開は無いんです。至って普通の物語。でもそこが変にリアル。人間って弱いよなあ、と改めて感じさせてくれます。

 

 映画最後にて、ロッチがソラニンを演奏するんですが、ここが特に素晴らしい。宮崎あおいは、正直言ってそこまで歌が巧いわけではないんですね。でも、そこは問題じゃない。最後の演奏は小手先の巧さに感心するとかではなく、ただ魂に来るんです。なんとなく「良いなあ」と思える、そういう演奏です。気がついたら泣いてました。

 

 あの演奏シーンには隠された1つの秘密があるんですが、2回目に見た時、それに気づいてさらに泣きました。ソラニンはいいぞ。

 

シン・ゴジラ

 

 まだ、負けちゃいない。

 

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・あらすじ

 

 東京湾・羽田沖。突如、東京湾アクアトンネルが巨大な轟音とともに大量の浸水に巻き込まれ、崩落する原因不明の事故が発生した。

 

 首相官邸では総理大臣以下、閣僚が参集されて緊急会議が開かれ、内閣官房副長官矢口蘭堂は、海中に棲む巨大生物による可能性を指摘。周囲は矢口の意見を一笑に付すものの、直後、海上に巨大不明生物の姿が露わになった。

 

 慌てふためく政府関係者が情報収集に追われる中、謎の巨大不明生物は上陸。政府は緊急対策本部を設置し、自衛隊に防衛出動命令を発動。そして、川崎市街にて、“ゴジラ”と名付けられたその巨大不明生物と、自衛隊との一大決戦の火蓋がついに切られた。

 

 果たして、人智を遥かに凌駕する完全生物・ゴジラに対し、人間に為す術はあるのか?

 

・所感

 

 2016年の大ヒット映画。これと『君の名は。』の人気は凄まじかったですね。ただただ面白いの一言。上映時間中は画面に釘付けでした。庵野監督ゥー! 最高だァー!

 

 この映画の構成はかなり政治色が強め。いつまでたっても会議をしていたり、判断を決められずにそのまま状況が悪化したり・・・・・・日本ってこういうとこが嫌だよねえ、というノリが顕になります。

 

 しかし、後半以降では一転。日本ってこういうとこは良いよねえ、と思ってしまうような展開に。どこまでいっても、この映画は紛れもない「日本」を映しているということがよくよく分かります。働く人たちはカッコいい。

 

 個人的に、庵野監督特有の小難しい言葉の羅列演出脚本が最高にクールでよかった。監督の趣味全開。オタク向けすぎる。誤解を恐れずに言えば、「ただ面白いだけの映画」。大好き。

 

容疑者Xの献身

 

 人は意識せずとも、誰かを救うことがある。

 

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・あらすじ

 

 惨殺死体が発見され、新人女性刑事・内海は先輩と事件の捜査に乗り出す。捜査を進めていくうちに、被害者の元妻の隣人である石神が、ガリレオこと物理学者・湯川の大学時代の友人であることが判明。内海から事件の相談を受けた湯川は、石神が事件の裏にいるのではないかと推理するが・・・・・・。

 

・所感

 

 切ない。

 

 最後まで見るとタイトルにある「献身」の意味がよく分かるはず。原作小説においてはかなり密な描写のために、オチの破壊力が半端じゃないんですが、映画でもそれは上手く表現できています。役者ってすげえなあと思いました。

 

 本作では、いわゆる純粋な愛ではなく、ちょっと変わった愛を描いているんですが、そこがポイント。普遍的ではないからこそ、同情や共感はできずとも、「こういう世界もある」というダイバーシティの片鱗を得るきっかけになるわけです。

 

 これ、湯川が出てこなければ迷宮入りしたんだろうなあ。

 

◆日本のいちばん長い日

 

 終わりではない。ここから始まるのだ。

 

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・あらすじ

 

 太平洋戦争末期、戦況が困難を極める1945年7月。連合国は日本にポツダム宣言受諾を要求。降伏か、本土決戦か。

 

 連日連夜、閣議が開かれるが議論は紛糾、結論は出ない。そうするうちに広島、長崎には原爆が投下され、事態はますます悪化する。

 

 “一億玉砕論”が渦巻く中、決断に苦悩する阿南惟幾陸軍大臣、国民を案ずる天皇陛下、聖断を拝し閣議を動かしてゆく鈴木貫太郎首相、首相を献身的に支え続ける迫水久常書記官。

 

 一方、終戦に反対する畑中健二少佐ら青年将校たちはクーデターを計画、日本の降伏と国民に伝える玉音放送を中止すべく、皇居やラジオ局への占領へと動き始める・・・・・・。

 

・所感

 

 教科書では数行で語られる、ポツダム宣言受諾までの期間に何が起きていたかを映像化したもの。原作は半藤一利による『日本のいちばん長い日』。激烈に長い。

 

 御聖断を仰ぐまでになった当時の苦難。授業ではほとんど語られない、鈴木貫太郎の一連の動き。畑中少佐のヤバさなど・・・・・・あくまで取材に基づくフィクションではありますが、敗戦までの出来事を、日本人としては知っておくべきでは。

 

◆ピンポン

 

 負けたくない奴がいる。

 

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・あらすじ

 

 才能にあふれ、卓球が好きで好きでたまらないペコ。子供の頃から無愛想で笑わないスマイルにとってペコはヒーローだ。だが、ペコはエリート留学生チャイナに完敗。インターハイでも、幼なじみのアクマに敗れてしまう。

 

 一方スマイルは、コーチに才能を見い出され、実力をつけていく。現実の壁にぶつかったペコと強さに目覚めたスマイル。それぞれの道を歩き始めた彼らに、またインターハイの季節がやってきた・・・・・・。  

 

・所感

 

 実写化作品でもトップクラスの出来と言える映画。脚本やカット割りが上手く、退屈させられることがない。迫力ある試合のシーンも素晴らしい。スーパーカーの挿入曲もクール。実写化作品はみんなこれぐらいだといいのに・・・・・・(届かぬ願い)。

 

◆STAND BY ME ドラえもん

 

 きみのためにできることが、ぼくにもあるかな?

 

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・あらすじ

 

 何をやらせても冴えない少年のび太の前に現れたのは、22世紀から来たのび太の孫の孫セワシと、ネコ型ロボット・ドラえもんだった。のび太の悲惨な未来を変えるため、お世話係として連れて来られたドラえもんだったが、乗り気じゃない。

 

 そこでセワシドラえもんに<成し遂げプログラム>をセットして、のび太を幸せにしない限り、22世紀に帰れなくしてしまう。果たして、のび太は幸せになり、ドラえもんは22世紀に戻れるのか・・・・・・?

 

・所感

 

 最新技術にてリファインされたドラえもん。中でも有名な話を取り扱っています。

 

 何より、その映像美に驚かされます。一番の見所と言っても良い、22世紀のハイウェイを駆け抜けるシーンは凄まじい。細部までかなりのこだわりがあり、見るたびに発見があります。技術の進歩ってすげえなあと。

 

 ストーリーの良さは原作準拠。結婚前夜は泣かないわけがない。

 

超高速!参勤交代

 

 真っ直ぐがダメなら回り道だ。

 

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・あらすじ

 

 江戸期、8代将軍・徳川吉宗の時代。

 

 1万5千石の小藩・磐城国湯長谷藩に存在するという金山略奪を狙い、江戸幕府が無理難題を吹っ掛ける。「5日以内に参勤交代しなければ、藩を取り潰す!」。金も時間もない湯長谷藩。参勤交代を果たし、無事に藩を守ることができるのか?

 

 通常ならば、準備に半年、8日はかかる道のり・・・・・・しかも貯えも尽きている。しかしこの命令に従わなければ藩はお取り潰しに!

 

 藩主・内藤政醇は、忍び・雲隠段蔵を道先案内役として雇い、家臣の精鋭6名を引き連れ、道中人のいないところでは山道を駆け抜ける奇想天外な作戦にでる。しかし、老中・松平信祝も刺客の忍びを雇い、参勤交代の邪魔をもくろんでいた。金に目が眩んだ幕府に立ち向かい”とんでもない”知恵を使って参勤交代を達成しようとする貧乏小藩が巻き起こす、究極の痛快歴史エンターテインメントが誕生した!

 

・所感

 

 痛快に笑える歴史エンタメ。なるほどそう来るかという発想の勝利。肩肘張らずにゆったり見るのがおすすめ。

 

バクマン。

 

 ペンは剣よりも強し。

 

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・あらすじ

 

 高い絵の才能を持つ高校生の真城最高は、同じクラスの秀才・高木秋人から一緒に漫画家になろうと誘われる。プロの漫画家だった叔父を過労で亡くした過去を持つ最高は漫画を描くことを拒否するが、想いを寄せる声優志望のクラスメイト・亜豆美保と交わした約束をきっかけに漫画家を目指すことに。

 

 週刊少年ジャンプでの連載を目標に漫画づくりに励む最高と秋人は、編集者・服部に見出され漫画家としての第一歩を踏み出す。しかし、そんな2人の前に同年代の天才漫画家・新妻エイジが現われる。

 

・所感

 

 尺の都合上、かなりカットされて改変も行われているものの、全体的にはよく出来ています。

 

 ピクチャーエレメントの盛り込み方が最高にクールで、「漫画」というテーマにちゃんと沿った演出に一役買っています。中盤あたりで使用されるモーショングラフィックス等もただただかっこいい。エンドロールも最高。

 

 ただ、服部さんを演じるのが山田孝之なのはちょっとかっこよすぎじゃないかと思ったり思わなかったり。

 

うた魂

 

 頑張る姿は、ダサいもんだ。

 

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・あらすじ

 

 かすみは自分のことが大好きな女子高生。しかし、秘かに思いを寄せる牧村純一が撮ってくれた、大口を開けて歌う自分の写真を見てがく然とする。その日以来、自信喪失してしまったかすみ。しかし、ライバル校のヤンキー合唱部の魂の込もった合唱と、部長・権藤洋の一言をきっかけに自分を取り戻す。

 

・所感

 

 最高に楽しい映画。これこそまさにエンターテイメント。

 

 ゴリ率いる男子校合唱部の歌がビリビリ来る。実感こもった「15の夜」は素晴らしい。小手先の技術ではない、魂のこもった歌は聴いてて楽しくなりますね。

 

ハッピーフライト

 

 良い旅を!

 

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・あらすじ

 

 機長昇格を目指す副操縦士の鈴木和博は、乗客を乗せた実機・ホノルル行き1980便での最終訓練に挑もうとしていた。緊張している彼のところへ試験教官が威圧感バリバリの原田教官に急遽変更となったことで、その緊張は早くも頂点になってしまう。 一方、同じ便にはこれが国際線デビューとなる新人キャビンアテンダント、斎藤悦子の姿もあった。

 

・所感

 

『ウォータボーイズ』や『スウィングガールズ』を手がけた矢口監督による作品。やはり彼の映画は面白い。ウケを全面に狙った脚本や構成ではなく、合間合間にクスッと笑えてしまう作りが最高。

 

 キャビンアテンダントという職業は、かなり高貴で高嶺の花なイメージがありましたが、それもこの映画で打ち砕かれました。どこも大変ですよね、働くって。

 

それでもボクはやってない

 

 裁判所は人を裁く場所じゃない、裁判官が推理をする場所だ。

 

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・あらすじ

 

 就職活動中の金子徹平は、会社面接へ向かう満員電車で痴漢に間違えられて、現行犯逮捕されてしまった。警察署での取調べで容疑を否認し無実を主張するが、担当刑事に自白を迫られ、留置所に勾留されてしまう。

 

 勾留生活の中で孤独感と焦燥感に苛まれる徹平。さらに警視庁での担当検事取調べでも無実の主張は認められず、ついに徹平は起訴されてしまった。

 

・所感

 

 日本の全ての男性が見るべき映画。最近また痴漢冤罪が取り沙汰されることが多くなってきたので、自衛のためという意味も含め、こういう世の中なんだなと認めるべきだと思います。痴漢冤罪についての知識の一助になるのがこの作品。

 

 決して楽しい話ではないですが、見る価値は大いにあるでしょう。結局、国と人は信用ならない。自分を守れるのは自分だけです。

 

硫黄島からの手紙

 

 海の向こうを案じて、彼らは逝った。

 

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・あらすじ

 

 2006年、硫黄島。地中から発見された数百通もの手紙。それは、61年前にこの島で戦った男たちが家族に宛てて書き残したものだった。届くことのなかった手紙に、彼らは何を託したのか。

 

・所感

 

 辛い。戦争は嫌な事実ではありますが、同時に、忘れてはならないことです。当事者じゃないからと無知でいるのは利口じゃない。誰しもがそれを知って、今とこれからを生きる必要があります。

 

ハンサム★スーツ

 

 人間、見た目が9割?

 

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・あらすじ

 

 理想の外見を手に入れれば、どんな恋も上手くいく!?

 

 大木琢郎、33歳、独身。彼は死んだ母親が残した庶民的な定食屋「こころ屋」を営む心優しいブサイク。料理の腕前も人柄も完ぺきでお店の人気者だが、女性とはまったく縁がない。

 

 ある日「こころ屋」に新人アルバイトで超美人の寛子ちゃんが入ってくる。彼女の一挙一動に胸がキュンキュンする豚郎。ついに、思い切って告白するが、あっさり振られてしまう。

 

 その後、琢郎はスーツを買いに行った洋服の青山で、着るだけでハンサムになれる「ハンサム・スーツ」を手に入れる。ハンサムな男に変身した琢郎は、光山杏仁として、瞬く間に人気カリスマモデルとなる。 これで寛子ちゃんにも好かれるはず、だったが・・・・・・。

 

・所感

 

 ルックスが良ければいいのか? という、誰しもが抱えたことのある悩みをテーマに展開される物語。普遍的なネタだからこそ、各所のセリフなどが刺さります。

 

 初対面は見た目で判断されるけど、付き合う過程ではやはり中身が重視されるので、結局はどっちもどっちです。どちらかだけでいいわけじゃない。

 

◆陽はまた昇る

 

 過去、日本には熱い男たちがいた。

 

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・あらすじ

 

 高度経済成長の最中の日本。カラーテレビも完成した当時、ビデオ事業は当たれば5000億円のビジネスになると言われ、家庭用VTRの登場が待ち望まれていた。当時業界8位、弱小メーカーと呼ばれていた日本ビクターもビデオ事業に乗り出した。

 

 しかし日本ビクターのVTR事業部は不良品続きで返品が多く、不採算部門でいつ事業の解散が行われてもおかしくない状態だった。「部長就任はクビを言い渡されたようなもの」そんな噂すら流れていた。

 

 そんなビデオ事業部に異動することになったのは加賀谷静男。加賀谷はビデオ事業部の有様を見て愕然とする。しかし、加賀谷は内に情熱を秘め、新しい家庭用VTRを開発することを胸に誓う。

 

 そんな中、当時大学生の就職人気No.1の巨大企業であるソニーが革命的な家庭用VTRであるベータマックスを開発。国内で発売することを発表した・・・・・・。

 

・所感

 

 この時代の大人たちは本当にかっこよかった。そして日本は本当にすごかった。そんな輝かしい黄金時代の1ページを描写した傑作映画。モノの背景には男がいる。

 

◆ガールズ・ステップ

 

 それぞれに色々あるもんさ。

 

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・あらすじ

 

 幼いころにいじめられたトラウマから、誰に対しても調子よく接してしまう高校2年生のあずさ。 ある日、あずさはひょんな出来事から、ダンス部を結成する羽目に・・・・・・。

 

・所感

 

 これはもうキャストが秀逸すぎる。誤解を恐れずに言えば、なぜこんなしょっぱいキャストにしたんだ・・・・・・と思ってしまうほど微妙な主演の方々。しかし、そこが変にリアルで良い。なんだかんだ楽しくさせてくれる良い映画です。

 

ぼくたちと駐在さんの700日戦争

 

 それもまた良い思い出。

 

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・あらすじ

 

 1979年、とある平和な田舎町。ママチャリ率いる「ぼくたち」7人は、気ままな高校生活を送っていた。ぼくたちがする事と言えば、ママチャリが考えるイタズラ。

 

 ところが、ぼくたちのイタズラに怯まない駐在さんがやってきた。しかし、これがママチャリを熱くさせてしまった。しかも、駐在さんには、町一番の美人妻がいるではないか。許せん!

 

 かくして、田舎の町を舞台に、駐在さんとぼくたちのしょうもない戦いが始まった。

 

・所感

 

 くだらない。くだらなさすぎて最高。

 

 笑いあり涙あり、テンポの良い展開で最後まで釘付けにされる。こういう、くだらないことに全力で挑める人間は本当に愛おしい。・・・・・・いやしかしこの頃の市原隼人はイケメンだなあ。

 

シコふんじゃった。

 

 楽をするには苦労がいる。

 

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・あらすじ

 

 楽して人生を乗り切ろうとする典型的現代学生、山本秋平は卒業単位と引き換えに廃部寸前の相撲部に入部させられ 試合に出場することになる。しかし彼が足を踏み入れた相撲の世界には、それまで経験したことのなかった熱く魅力的な何かがあったのだ! やがて彼は試合に勝って相撲部を救うためだけでなく、自分自身のためにシコを踏み始める。

 

・所感

 

 結構古い映画、ではあるんですが、無駄のないカット割りのせいで退屈せずに最後まで見ることが出来ます。相撲のシーンがほとんどなんですが、セリフがないためにやけに迫力アリ。あっと言う間に見れてしまいます。

 

◆WOOD JOB!(ウッジョブ)~神去なあなあ日常

 

 知らない世界が、そこにある。

 

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・あらすじ

 

 受験に失敗し、高校卒業後の進路を決めていなかった平野勇気はその後の展望を特に決めないまま友達と遊んでいた。カラオケの帰り道、通りの、あるチラシを見かける。林業を紹介したチラシに写っていた女性に一目惚れ、思いつくままに三重県の神去村へと出発する。

 

 列車を乗り継いで着いた先は、見渡す限り山が続く、ケータイの電波も届かない田舎。勇気が就職することになったのは、中村林業株式会社。山仕事に関しては天才的な才能を持つ飯田ヨキの家に居候しながら、ベテラン社員に付いて現場に出た勇気を待っていたのは、広大な山の手入れ。

 

 過酷な山仕事に何度も逃げ出そうと試みるもあえなく失敗、ヒルやダニとの戦い、花粉症発症など、辛いことはたくさんあれど、それらを凌駕する雄大な自然に勇気は次第に魅了されていく。

 

・所感

 

 三浦しをんによる小説を原作に、『ハッピーフライト』等を手がけた監督が映画化。

 

 日本では従事者数が1%程度の第一次産業、その中の「林業」にフォーカスを当てた作品。彼らがいないと日本は成り立たないものの、しかしその姿はあまり知られることはない上に様々な問題があるため、どんどんと後継者は少なくなっている現状です。

 

 林業という仕事の姿に感心するのはもとより、ユーモア溢れる展開に笑わされること間違いなし。

 

◆マエストロ!

 

 それでプロを名乗るのか?

 

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・あらすじ

 

 若きヴァイオリニスト香坂のもとに、解散した名門オーケストラ再結成の話が舞い込む。だが、練習場は廃工場、集まったメンバーは再就職先も決まらない「負け組」楽団員たちと、アマチュアフルート奏者のあまね。久しぶりに合わせた音はとてもプロとは言えないもので、不安が広がる。

 

 そこに現れた謎の指揮者、天道。再結成を企画した張本人だが、経歴も素性も不明、指揮棒の代わりに大工道具を振り回す。自分勝手な進め方に、楽団員たちは猛反発するが、次第に天道が導く音の深さに皆、引き込まれていく。

 

 だが、香坂は名ヴァイオリニストだった父親が死んだ裏には天道が関係していた事を知り、反発を強めてしまう。そして、迎えた復活コンサート当日、楽団員たち全員が知らなかった、天道が仕掛けた“本当”の秘密が明らかになる。

 

・所感

 

 綺麗じゃないオーケストラの物語。しかしだからこそ、最後の盛り上がりがまたひとしお。音楽はやっぱり素晴らしい。

 

僕たちは世界を変えることができない。But, we wanna build a school in Cambodia.

 

 薄っぺらくて、軽薄で、そこがリアル。

 

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・あらすじ

 

 2005年8月、医大に通う大学2年生のコータは、友人の芝山や矢野とそれなりに楽しい日常を過ごしていたが、何か物足りなく感じていた。そんなある日、ふと立ち寄った郵便局で海外支援案内のパンフレットに目がとまる。

 

「子どもたちに屋根のある学校を。あなたの150万の寄付で、屋根がある学校が建ちます」

 

 そのパンフレットを手に取ると、コータはすぐに知り合い全員にメールで「カンボジアに学校を建てよう!」と送信。現地のリサーチをするためにカンボジアスタディー・ツアーを敢行する。

 

 到着した東南アジアの最貧国。そこには、コータたちが想像している以上の現実が横たわっていた。果たして、コータたちはカンボジアの子どもたちのために学校を建てることができるのだろうか?

 

・所感

 

 邦画で一番好きな映画。

 

 お涙頂戴のありがちでご都合主義的なストーリーではなく、どこかドライで現実味のある内容だからこそ心に来る。見終わったあとに残るモヤモヤは、きっと無くてはならない違和感だと思います。

 

鍵泥棒のメソッド

 

 与えられた立場であがくしか無い。

 

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・あらすじ

 

 銭湯で転倒し頭を強打。記憶を失った羽振りのいい男。居合わせた売れない貧乏役者・桜井は、出来心からロッカーの鍵をすり替え、彼になりすます。が、その男はなんと誰も顔を見たことない伝説の殺し屋コンドウだった! 桜井は男にきた大金の絡んだ危ない依頼を受けてしまい、大ピンチに。

 

 一方、記憶を失い、自分を桜井だと思い込んでいるコンドウは、真面目に努力して、役者として成功する事を目指し始めてしまう。そんなコンドウの姿に好感を覚えた婚活中の女性編集長・香苗は、なんと彼に逆プロポーズ!

 

 失われた記憶、大金の在りか、そして結婚の行方・・・・・・複雑に絡み合った事態の行く末には、なんと、映画史上に残る爽快でトキメくラストが待っている!?

 

・所感

 

 堺雅人香川照之が出ていて面白くないわけがない。

 

 ところどころ、身につまされることが多いのも本作の魅力の1つ。やれる人間はどこでだってやれるし、そうじゃない人間もまた然り。ゴンドウの生き方は模範的。

 

◆アフタースクール

 

 意図不明にして群疑満腹、あなたはきっと騙される。

 

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・あらすじ

 

 母校で働く中学教師・神野のもとに、かつての同級生だと名乗る怪しい探偵が訪ねてくる。探偵は、神野の同級生で現在は一流企業に勤めるサラリーマン・木村の行方を追っていた。心ならずも神野は木村探しに巻き込まれてしまい・・・・・・。

 

・所感

 

 終盤まで何が何やら分からずに進んでいく。伏線や展開が最後で1つに収束していく様は圧巻の一言。ネタバレになるので何も言えませんが、最後まで見れば、きっとまたもう1回見たくなります。

 

そして父になる

 

 あなたの子どもは、あなたの子供ですか?

 

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・あらすじ

 

 大手建設会社に勤め、都心の高級マンションで妻と息子と暮らす野々宮良多。ある日、産院からの電話で、6歳になる息子が取り違えられた他人の子だと判明する。

 

 妻のみどりは気づかなかった自分を責め、一方良多は、優しすぎる息子に抱いていた不満の意味を知る。良多は、相手方の家族と戸惑いながらも交流を始めるが、群馬で小さな電気店を営む斎木雄大とゆかり夫婦の粗野な言動が気に入らない。

 

 過去取り違え事件では100%血のつながりをとるというが、息子に一心な愛情を注いできたみどりと、温かでにぎやかな家族を築いてきた斎木夫婦は、育てた子を手放すことに苦しむ。早い方がいいという良多の意見で、ついに“交換”が決まるが、そこから、良多の本当の“父”としての葛藤が始まる。

 

・所感

 

 非常に重い話。氏か育ちか。終盤にでてくる中学生のセリフがまた効くんですよ・・・・・・。

 

UDON

 

 故郷を愛して何が悪い!

 

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・あらすじ

 

 成功を夢見てN.Y.に渡米していた松井香助は、挫折したことにより故郷の田舎町に戻ってきた。借金を背負い人生のどん底にいた香助の前に、地元の雑誌社で働く編集者の恭子が現れる。香助は恭子や地元の人々と触れ合ううちに地元の名産品である“うどん”の魅力に目覚め始める。

 

・所感

 

 ひたすらに香川のうどんを推していく映画。これを見ると香川県に行きたくなります。エンターテイメント性もありつつ、ユーモアもあり、ヒューマンドラマ的要素も取り入れた傑作。ウルフルズの演技も良い。

 

ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない

 

 ウソのようなホントの話。

 

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・あらすじ

 

 高校中退でニートのマ男は、母の死で一大決心。プログラマーの資格を取得して、なんとかある小さなIT企業に就職する。しかし、そこは想像を絶する“ブラック会社”だった・・・・・・。

 

 サービス残業、徹夜は当たり前のありえない仕事量に加えて超クセ者揃いの同僚たち。納期を目指して、毎日デスマ! ついに限界を迎えたマ男が最後にとった選択とは?

 

2ちゃんねる」の書き込みから生まれた、実話に基づく勇気と感動の物語。

 

・所感

 

 この世の地獄。2ちゃん原作の話はたいてい面白いです。世の中にはこういう職場もあるんだなあとしみじみ。上司のクソっぷりが役者の実感こもってて笑えます。品川はハマり役。

 

◆おわりに

 

 追記はどんどんしていく予定です。

 

 洋画は別記事にて。

三秋縋という作家

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◆はじめに

 

 三秋縋という作家をご存知でしょうか。ちょっと悲しい感じの物語を良く書く作家です。これがまた、素晴らしい物語を多く綴るんですよお。最高。文体は読みやすくかつ巧くクセがない、描写も丁寧で素晴らしい。素晴らしいとしか言えない私の語彙力のなさが露見してしまってお恥ずかしい限り。いやしかし、素晴らしい(4回目)。

 

 今回は、そんな私の大好きな作家である三秋氏の作品について語っていきたいと思います。対象は文庫化された6作品。『君の話』とか『あおぞらとくもりぞら』とかについては今回はスルー(まだ読んでない)。

 

◆スターティング・オーヴァー

 

【あらすじ】

 

 20歳の記憶のまま、10歳からやり直せるとしたら。

 

 なんていう、誰もが一度は考えたことがあるんじゃないかという、儚いifの話。誰しも人生に後悔はあるし、そして反対に得た幸福もある。現実にはできないからこそ、縋る気持ちで考える「もしかしたら」の話。

 

 主人公は自他ともに認める順風満帆の人生を送ってきた人間。おそらく、多くの人間が喜ぶような先の問に対して、彼は「なんて余計なことをしてくれたんだ」と逆上する。もう一度人生がやり直せるとしても、彼は全く同じ人生をたどるつもりだった。だって、それ以上の人生なんて無いと思ってたから。

 

 やり直しという行為が全く意味をなさなくなるほど、忠実に1周目の人生のなぞり書きをしていく主人公。しかし、2周目の人生は、とても1周目のそれとは遠いもので・・・・・・。

 

【雑感】

 

 文庫化されたはじめての作品。文体はどことなく『ライ麦畑でつかまえて』のサリンジャーを意識しているような雰囲気がある。個人的には、まだ三秋縋感が確立されていないような気がする。

 

「やり直しが不要」だという主人公。そこまで恵まれた人生を送ってきたのかと感心すると共に、その自信満々な態度から、自己肯定感やら何やらは歩んできた人生が多大な影響を与えるんだなと実感。先天的なものではないよねえ。

 

 こういったエンタメ小説では、不思議な現象が起こったその因果関係、というか原因を詳細に述べる部分が存在するが、本作は序盤の内にそれの説明を否定しちゃう。10年巻き戻ったことが重要なのであり、その原理についてはフォーカスを当てない。あくまで「起こっちゃったからどうしようもないよね」というスタンス。きっぱりしてて良いと思います。

 

 比較的、この作品が他(後発のもの)より味気ないと思える理由は、その最終的なオチにあるように思われる。

 

 氏の作品に共通する雰囲気は、言語化するならば「前向きな諦め」というもので、身の丈にあった幸福を主人公が受け入れていくものが多い。数字で示すならば、10の行いをしたものは10の幸福を得る、ような。本作ももちろん例に漏れず、そういった様子。

 

 で、オチ。勘違いですれ違った2人の主役が、ある意味「もう一度」ここからの人生を始めていく旨を伝えて終わり。変な言い方だが、結構分かりやすい幸せなオチで肩透かし。賛否両論の「幸せ」ではないのが意外。新海誠監督作品がハッピーエンドで終わるくらい不思議。

 

 これを読むと、あらためて「自分ならどうするか」ということを考える。思考実験、楽しい。

 

◆三日感の幸福

 

【あらすじ】

 

 自分の人生の価値とは。

 

 ある夏の日、ついに貯金が尽きた。もう売れるものと言えばCDと本だけで、しかし、それすらもはした金にしかならない。命の次に大切なそれらを抱え、ショップに向かったクスノキは、そこでとある噂を聞きつける。

 

「寿命を買い取ってくれる店があるらしい」

 

 バカバカしいと思いつつ、言われた通りの場所に向かうクスノキ。しかし驚くべきことに、確かにそこには人生をお金に換算できる施設があった。

 

 幼い頃から自信があった。他の人間よりもよっぽど上等な人生だろうと思っていた。それならば、自分の人生の価値も相当なものだと確信する。そして、彼に人生の査定金額が言い渡される・・・・・・。

 

【雑感】

 

 初めて読んだ彼の作品。めちゃくちゃ好き。主人公の傲慢な態度が身につまされる。

 

 自分の人生の価値というものを誰しも一度は考えるはず。もともと人間というのは社会の中で、相対的に自分の価値を定める生物なため、ヒエラルキーや社会的地位を気にするのはしょうがない。で、大体の人は割と高めに見積もる。で、本作ではそういう人間の気持ちに共感、同情しつつ、叩き潰す。

 

「幸せ」ってなんだろうか、ということもたびたび考えるはず。

 

 人それぞれに幸せがあり、それに正解不正解はない。早めに見つけたものだけが楽に生きることができる。それはつまり、向かうべき場所を定められるということ。

 

 あなたの人生の価値は、いかほど?

 

◆いたいのいたいの、とんでゆけ

 

【あらすじ】

 

 悲しくも温かい記憶、そしてあの日の「さよなら」。

 

 湯上が転校する間際、話したこともない女子、日隅から文通の誘いがあった。何の気なしに始めたその行為は、いつしか彼の心の支えの一助になる。しかし、最初こそ素直に綴っていた文は、いつからか欺瞞だらけになり、幻滅されないよう嘘で塗り固めた自分の人物像を伝え、現実とのギャップはどんどん離れていく。

 

 彼女が「会いたい」という旨を伝えた時、湯上は怖くなった。これまでついた嘘が露見してしまうから。長く続いた関係はそこで終わった。嘘を守るために、約束を放棄した。

 

 それから数年後、彼は何もかもに見捨てられた人生を送っていた。なかば投げ出した中で、思い出したのは過去の約束。今からでも行ってみようと、向かう先はあの場所。


 一瞬の気の迷いだった。人影は見えなかった。

 

 そして彼は、殺人犯になってしまった。

 

 確かに轢いたはずであろう少女の姿はどこにもなかった。何もなかったかのように、至って正常な様子でそこに立っていた。


 死を先送りできる能力を持つ少女。10日感の猶予の中で、彼らは復讐の旅を始める。

 

【雑感】

 

 オチは結構読める。しかし物語の整合性のとり方は読みづらい。ということで、最後まで読まないとスッキリ出来ない感じ。読めたオチはそこまで重要じゃない。

 

 幻想の自分を作り上げる、という行いには同情する。正直に言ってしまえば、向こうはさしてこちらのことを気にしてないわけだし、ありのままでいればいいものを、相手が気になればなるほど、ありもしない自分を作り上げてしまう。そして過剰にやりすぎて、いつしか、本当の自分との乖離が激しくなってしまう。

 

 嘘を重ねて嘘をつくと、もう戻れなくなってしまう。

 

「こうであってほしい自分」という偽物はときに、残酷すぎるくらい本物を傷つける。絶対になれやしない存在だからこそ、認識するたびに傷ついてしまう。

 

 彼はギャップとの差を埋めようと努力するのではなく、手紙と一緒に過去に置き去りにしてしまった。結局、そんなものは最初からなかったというのに。

 

◆君が電話をかけていた場所/僕が電話をかけていた場所

 

【あらすじ】

 

 次こそは成功させるために。

 

 顔に大きなアザを持つ少年、深町。幼い頃からそれを邪悪の存在として忌み嫌い、同時にそれのせいで嫌われてきた彼には、諦めてきたものが多くあった。幼馴染である初鹿野との恋もその1つ。

 

「賭けをしませんか?」受話器の向こうの女はそう言い、バカげた提案を持ちかけてきた。「アザがなくなれば、彼女の心を射止めることが出来ますか? ならそうしましょう。その状態で彼女を射止められたのなら、賭けはあなたの勝ちです」

 

 アザは無くなった。手の施しようのなかった醜悪なアザは姿かたち無く消え去ってしまっていた。

 

 そして深町は3年ぶりに初鹿野と再会する。久しぶりに会った彼女には、いや彼女の顔には、どこかで見たあの大きなアザがあった。

 

【雑感】

 

 上下巻構成の小説。概ね話の内容は序盤で読めるものの、展開にどういう意図があるのか、そしてどう決着するのかは割と予想できない。

 

 見事なまでの三角関係・・・・・・と思いきや・・・・・・まあ言わないけど。終盤あたりで深町が「何の意味もなかった」と後悔するあの展開はかなり印象深い。

 

 思い込みは恐ろしい。仮に間違っているとしたら、という考えすら及ばないほどの思い込みは誰にも止められない。そして、そういったものは得てして最悪の結果を呼び起こすことになる。

 

 一歩引いて考える、たいせつ。

 

◆恋する寄生虫

 

【あらすじ】

 

 操り人形の恋、しかし、それは紛れもなく「本物」だった。

 

 極度の潔癖症を持つ青年、高坂。他人の視線に異常に怯える少女、佐薙。社会生活、及び人間との関わりが苦手な彼らは、強制的に知り合い、そして徐々に仲を深めていった。

 

 ひどく閉鎖的で個人的な幸せを享受していた中、彼らは自らに宿る「虫」の存在に気づく。幸せの崩壊は、すぐそこまで来ていた。

 

【雑感】

 

 個人的に三秋氏の最高傑作だと思う。最高の終わり方だった。

 

 中盤以降の展開がまるで読めなかった。まさかの変化球。そして終盤にもっかい変化球。こればっかりは文字通り「ページをめくる手が止まらない」という現象に陥った。

 

 本書を読んで思ったのは、個人の世界の広さと、幸せの多寡はそう関係性がないということ。たった1人の知り合いしかおらずとも、それが不幸に直結するわけではなく、また、人とのつながりが多いからと言って幸せなわけでもない。

 

 高坂と佐薙はお互いこそがたった1人の理解者であり、世界だった。その2人は紛れもなく満足していた。共依存なんて言葉があるが、この関係性はまさにそうだろう。癒着して離れられなくなった2人はハタから見れば可哀想に映るかもしれないが、しかしどこか美しい。1人じゃ生きていけない2人が出会って生きていく。なんともまあ美しいじゃないか。

 

 彼らに宿った寄生虫と同じく、自分の欠けた部分を埋めてくれる相手は、唯一で良いのかもしれない。

 

◆おわりに

 

 彼の作品のどのあたりに惹かれるかと言えば、登場人物たちが身の丈に合った幸せを享受しているというところ。大きすぎる幸福を得るわけではなく、自分にとって最大級の幸福を得て終わる。それが最高に良い。

 

 私は、5の幸せを得たなら5の不幸も得るものだと思っていて、死ぬまでの幸不幸は総計で1:1になるだろうという哲学を持っています(幸福の整合性)。しかし、これに合致するような物語はあまり見かけなく、ずっと心の何処かでこういった話を求めていました。

 

 そこで読んだ『三日感の幸福』、ああ、これだ、これが読みたかったんだと、一発で心酔してしまいました。自分がずっと読みたかった物語を言語化している作品、好きにならないほうが難しいでしょう。

 

 そんな感じです。これからも三秋氏の活躍に期待。新刊を常に心待ちにしています。

 

 彼のTwitterも最高だから見ような。

BF4って面白いよね、ということを伝えたい

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◆はじめに

 

 ゲームって飽きるじゃないですか。どれだけ好きでもいずれは飽きるじゃないですか。それがゲームというのものに限った話ではないのは重々承知してるんですが、やっぱり飽きるその瞬間が怖いわけなんですよ。なんかこう、今までハマってた時間が無駄だったかのような気分になるんですよね。そこも含めてハマるわけなんですけど。

 

 まあ。

 

 中には“ほぼ”飽きが来ないジャンルのゲームもありまして。それは、個人的には格ゲーとFPS、そしてスポーツ系だと思うんです。ジャンルではなく作品単体の話ですが、あるいはDMCとかもそうかも。ざっくり分類するのなら「ストーリーを気にしなくていい(ほとんど空気)」だとか「プレイヤーの腕によってゲーム性が化ける」という要素を孕んでいるとそもそも飽きが来ないように思われます。

 

 というのも、物語には終わりがあるけれど、プレイヤースキルの向上には終わりが無いので・・・・・・。

 

 さて、本記事はバトルフィールド4(以下BF4)に対する個人的な思いを吐露する記事になります。一般的な感想文だと最初に結論を述べるのはアウトなんですが、あえて最初に書こう「BF4って面白いよね」と。

 

FPS=猿の遊び場

 

 今となっちゃ懐かしい思い出でしかないんですが、昔はFPSというゲームジャンルを「猿が遊ぶもの」だと決めつけてたんですね。やったことはないけれどアレって狂ったように喚き散らす哀れな中高生としょぼくれた大人がやるもんなんでしょと思ってたんです。どこからその宇宙神秘的発想が舞い降りたかは当時の私に聞いてみないことにはわかりようもないんですがつまり、FPSなんてつまんねーよと「未プレイのくせに」宣ってたわけです。

 

 そんなことを思ってた時代から時は流れ、じゃあ今はどうなっているかというと、1日に1試合はやらないと眩暈息切れ過呼吸動悸のいずれかがランダムで発生する稀有な肉体になってしまったわけなんですよ。もちろん嘘ですけど。

 

 過剰な症状発現はともかくとして、でも1日にTDM1回くらいはやらないと気が済まないくらいにはドハマりしている現状なんですね。プレイしてからかれこれ2年が経過しますが、飽きる気配は1ミリもしません。飽きる気配というのは通常気が付かないだろうという野暮なツッコミはとうとうとして。

 

 その昔。

 

 今や知ってる人の方が少ないであろうMAGというゲームがありまして、アレもアレでハマってたんですが、そののめり込みようはBF4の比ではないですね。しかしMAGもFPSだったのにどうして例外的措置を精神的にとっていたのか、自分自身のことながらよくわからないです。

 

 もちろん、今は「FPS=猿御用達のゲーム」だなんていう暴論は吐きません。私、猿じゃないし。

 

◆具体的に何が刺さったのか

 

 人それぞれゲームを選ぶ基準ってあると思うんですが、私が何よりも大切にしたいのは「人それぞれのプレイスタイルがあるかどうか」と「PSが影響する戦闘システムなのか」という点なんですね。

 

 逆に言うと、誰がやっても同じことの繰り返しになったり、レベルを上げればハナクソほじってても勝てる系のゲームはやるにせよ、飽きは早いと思うんです。経験上。昔に比べてレベリングって作業が退屈になったというのも理由として一枚噛んでると思うんですが、ともかく、自身の技術をほぼ際限なく昇華できるゲームは大好きです。武芸の鍛錬みたいですけれども。

 

 それで言うとBF4、というよりFPSというゲームジャンルは上述したことによく合致するんです。はじめこそ初心者サーバーでも殺されまくり、たまたま適当に撃った弾丸が誰かに当たり偶然の1キルに喜ぶ、なーんてのをしばらく味わわされるんですが、ある程度技術や知識が習熟されてくると気付けばキルレが1になります。レベルとかとは違った、プレイングの面における上達が目に見えて分かるのが、やる気を後押ししてくれるんですよね。

 

 よく巷ではFPSの新規参入は難しいだとかなんだとか言われますが、ゲーム性を把握し、自分の立ち位置を把握し、反省と反復を繰り返せば割と中級者ぐらいまではすぐになれます。そこからもっと上を目指すとなると絶対的な時間の量が必要になりますが、同じ人間なんですしいずれはそのレベルまではたどり着けます。

 

 ってことでそこのあなた、ぜひやりましょうBF4。楽しいよ?

 

◆スポーツみたいなものだと思う

 

 小中学生のころ、8種目ぐらいのスポーツをやってました。有名どこから微妙な奴ごっちゃで毎日何かしらのスポーツに励んでたんです。一般的運動少年ということで当時の人生を謳歌してたんですが、なんだかんだあの頃の数々のスポーツ漬けの毎日は良いものだったんだなあと今になってしみじみ感じます。

 

 閑話休題

 

 個人的に、FPSってスポーツと似てると思うんですよね。あるいは楽器演奏や語学と言ってもいいですが、いずれにせよ、理論や体系的知識だけでは絶対に上達しないジャンルです。知識や操作、立ち回りのシャドーが頭にあるのは前提として、脳と各種運動神経にそれらを無意識レベルにまで落とし込んでようやく、上達の道を一歩踏み進むものだと感じます。

 

 要するに、知識として吸収→実践→反省の繰り返しがスポーツっぽいなあと、やっててつくづく思うんです。

 

 ある種、頭を使わないと一生上達しないジャンルだとも言えますが。

 

◆BF1は正直微妙だった

 

 少し前にずtttttttttttっとやりたかったBF1を買いました。面白さに何一つ疑いをかけることなく、wktkしながらさっそくプレイしてみたのですがあら不思議、微妙。BF4をやっておらず、これが最初のFPSだったのならばおそらく文句はなかったのだろうと思いますが・・・・・・残念ながら今はもう起動してすらいません。

 

 その理由の1つに「武器」があります。

 

 時代背景的にしょうがないのですが、アタッチメントがほぼ皆無で、地味で、武器ごとの差別化も特にはありません。愛着がわかない、使ってて楽しくないという致命的な点がショックでした。

 

 もう1つは「ロードの長さ」です。

 

 PS4版でプレイしてるんですが、なんでしょう、アレってPC版ならクソ長いロードは無いんでしょうか。起動からマッチまでも長いし、マッチしてからの待機も長い。そしてこれはロードに関係ないですが、試合時間が長い。チケットの消費速度がBF4に比べると遅いのでしょうが、プレイしてて「え!? まだこんなにチケットあんの!?」と思うことは少なくありません。

 

 他人のプレイ動画とか見てる時はめちゃくちゃに面白そうだったんですが、実際やってみたことには何とも言えない気分の自分に驚きました。期待のし過ぎはよくないね!

 

◆そこまで言うほど治安が悪いわけでもない

 

「屈伸」だとか「死体撃ち」だとか「ファンメ」だとか、そういう煽り行為はプレイするうえで避けて通れない獄の道なのですが、実はそこまでやられるもんでもないです。もちろん自分から仕掛けたのなら話は別ですが、普通の倫理感さえ持っているのならやらないと思うので、したら基本そういう輩には会わないと思います。

 

 体感的に、自発的な煽りを仕掛けてくるプレイヤーに会うのはコンクエ5試合やって1回会うか会わないかぐらいでしょうか。あくまで体感ですが。

 

 正直、煽ったってスコアが加算されるわけでもなく、その行為自体が楽しいわけでもないのでやらないほうがいい・・・・・・というより、私からするとやる必要性がよくわからないです。キルされたらとりあえず相手の武器とアタッチメント、場所などを確認して終わり、てなもんなので、そこで屈伸とかをされると逆に感心しますね。ああこいつ、煽って気持ちよくなるかまってちゃんなんやなと。

 

 私は、自分からそういう非人道的で悪辣な行為をすることはまずないんですが、例外があります。それは「煽られた時」です。上記のいずれかをされた場合、即座にプレイングを変えます。

 

 とは言ってもやることというのは相手のIDを暗記して粘着、そしてキルした際に死体が消えるまで死体撃ち&屈伸をするってだけですね。やられたらやり返さないと気が済まないので、1回やられたら1回やり返す、ちゃんとかまってあげます。分隊とかチームには、逸脱した行為をするのが多少後ろめたいんですが、馬鹿を駆逐するためにはこの際見逃してもらいましょう。

 

 まあ。

 

 基本的には楽しくやりましょう。たかがゲームなんですし。

 

◆ワンマンとか自己中は絶対に勝てない

 

 TDMならともかく、コンクエで単身特攻というのはそいつ本人だけしか気持ちよくないクソ行為なのでやめましょう。楽しみ方は人それぞれですので芋りたかったり荒らしたかったりするのはどうぞお好きにという感じではあるのですが、根本的な目標であるチームとしての勝利を目指すのであれば、自分以外の31人の協力は絶対に必須です。

 

 正直これは初心者以外ならだいたいわかってることなんですが、どうもヒーローになりたくて自暴自棄な行動をして犬死するってプレイヤーが多いんですよね。上手く隠れて誰にも見つかってないのに突然飛び出して死ぬ奴とか、分隊リスポンぐらい待てよと。

 

 常に分隊全員で固まれとまでは言いませんが、隊長の命令に従ったりとか、分隊員と協力するっていうのはチームの勝利、ひいては楽しいゲームに直結します。上手く連携が取れるといかにも「戦略的戦争ごっこ」してる感がありますからね。偶然上手い人と組めたりするととても快適です。

 

 MAGと同じく、キルしなくてもスコアを稼げる(チームに貢献できる)ゲームなので、自分が今何をすべきなのかを意識して行動すれば死なないしランクも上がりやすくなります。そして、チームの勝利を呼び寄せることもできます。決して最前線に立ってドンパチやるだけではないので、頭を使って戦場を走り回りましょう。

 

 たまにルールすら把握してないアホがいるんですが、wikiを参照するなりなんなりしてほしいですね。以前、自分を除く分隊員が全員芋砂だったんですが正直ドン引きしました。コンクエで旗に絡まないってマジすか。

 

◆おわりに

 

 相変わらず何とも言えない雑記になってしまいましたが、とりあえず今回はこんな感じで。それじゃ私、コンクエやるから。

「とりあえず」始めるやつが最強である理由

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◆はじめに

 

ぐらんぶる』という漫画を読みました。以前まで、グランブルーファンタジーのコミカライズか何かだと思っていたんですが、実際はそうじゃなく。スキューバダイビングを主軸にしたコメディ漫画(?)だったんですね。非常に面白いです。おすすめ。

 

 さて、その展開の中で、こんな会話がありました。以下、ダイビングに興味はあるか、という問いに対しての一連の流れ。

 

「でもやる気はありません」

「なんでだ? やってみたくはないのか?」

「いや、やってみたいとは思わなくもないですけど・・・・・・俺、泳げませんから」

「『やりたい』か『やりたくないか』で聞いてるのに、『できる』『できない』で返事をするなんて文法がおかしいだろ」

「いや! でも海に潜るのに泳げないなんて・・・・・・」

「最初から自分ができるものだけ選んでいたら何も始まらない。大事なのはお前が興味を抱いているかどうかだろ」

 

 できるかできないか、ではなく、やりたいかどうか。これが大切。

 

 正直、そんな革新的なことは言っていないのですが、とても心に刺さりました。日頃意識していることではあったものの、改めて言われると身につまされますね。前後の内容が気になるのなら漫画を買いましょう。アニメもあるぞ。

 

 というわけで今回は、いつまで経っても前に踏み出せない人向けに簡単なライフハックを紹介したいと思います。タイトル通り、「とりあえず」でなんでも始められる人は最強です。

 

◆「やりたいことがない」という白い嘘

 

 気持ちは大いに良く分かります。

 

 私自身、大学1年生の頃は無力感でいっぱいで、何も出来ねえ~~死にて~~みたいな状態でしたし。ですが、今そんなことはないです。出来ないことは多くあるけど、やれないことって殆どないよねというマインド。

 

 なぜそうなれたかと言えば、自分には何も出来ないということを認めたから。いわゆる肯定的な諦めを実践したからです。出来ない自分を認めたからこそ、じゃあ挑戦してみようという気になれたわけです。

 

 で、「やりたいことがない」というのは嘘だと断言します。

 

 誰にでもやりたいことは多くあると思うんです。しかし、それを技術的側面や偏見、現状の状態やこれまで培った価値観などに照らし合わせて「できない」と判断してしまっている。そして、それが形を変えて「やれない」になる。そして、最終的に「やりたいことがない」なんて状況に陥っているだけなんだろうと予想。

 

 やりたいことはある。
 でもそれが何らかの事情で出来ない。
 それらが積もり積もって「やりたいことがない」という現実を作り上げてしまう。

 

 だからまず、「やりたいこと」と「できないこと」を分けるところからです。ここがごっちゃになったままだと本当に何も出来ません。そして、物理的にほぼ不可能なこと(量子的壁抜けなど)を除けば、大抵は何でも出来ます。

 

 かなり乱暴な物言いになりますが、他人が出来て自分にできないことというのはまず無いです。手がなくても絵を描ける人がいるわけですし、まずもって、やらずに諦めるのは早い。もちろん、例外もあるとは思います。しかし、大多数のことはできるはず。自分以外の人間がそれを為しているということが他ならない証明です。

 

 というわけでまずは「やりたいことがない」と言う虚構を崩しましょう。それは嘘です。

 

◆できることだけやるとしたら選択肢はほぼ無い

 

 貴方に出来ることを100個書き出してくださいと言われ、即座にこなせる人は少ないと思います。私は20個程度で詰まりました。サンプルとして友人らにもやらせてみたのですが、割と同じくらい。

 

 つまり、どんな人でも「出来ないことのほうが圧倒的に多い」のです。世の中の様々なことに対して、個人の経験なんてのが通用するのは数個程度。ほとんどのことに対して、ほとんどの人間はまごうことなきビギナーなんですね。

 

 となると、「できることだけやる」というのはあなり窮屈な生き方です。前述した通り、自分にできることというのは限りなく少ない。なのに、「できることだけやる」なんて人生がタイトすぎます。

 

 確かに「できないこと」に対して心理的抵抗があるのは分かります。しかし、だからこそ「とりあえず」やることが大切であって。やらなければそこからの景色は知りようがない。この「とりあえず」が選択肢の幅を広げるわけです。

 

 まずは、自分に出来ることは少ないという事実を認める。その後ならばいくらでも挑戦できるはず。できないからこそやる。この心理的抵抗を「とりあえず」で越えられると本当に視界は広がります。

 

◆やる気なんて要らない

 

 脳のある分野がいわゆる「やる気」を司っているわけですが、実はここ、「やり始めないと活動しない」ということがすでに分かっています。要するに、やる気はやらないと起こらない。やり始める前のやる気は存在しないのです。

 

 これも「とりあえず」で始めることの大きな意味です。

 

 やらなければならないことがある。だから、やる気が出てからやる。
 したいことがある。でも気分が乗らない。だから、やる気が出てからやる。
 これらの状態では永遠に始めることが出来ません。

 

 どんなに気分が乗らずとも、「とりあえず」机に座るだけでいい。「とりあえず」レジュメをめくるだけでいい。そうすれば勝手にやるものです。そんなもんです。

 

 たとえば私は日課として筋トレとランニングがあるんですが、これらをこなせているのは私の意志が強いから・・・・・・なんてことは一切ありません。迷うより先にとりあえずやっているからです。

 

 10回3セットやるとかは、やってから考えます。どれぐらいの距離を走るかは走り出してから考えます。止まってる(やらないままだ)と、自然にやらない理由を探し始めます。これについてはみんなプロです。やらない理由なんて腐るほど考えつきます。

 

 だから、何も考えずに1回、1歩だけやる。

 

 始めてしまえば勝手にやれてしまいます。この、「とりあえず」始めることが非常に重要。何でも同じです。小学生でもできるような、簡単な一歩を踏み出しましょう。

 

 今日から「やる気」という存在は忘れましょう。全てをこなせるようになるはずの魔法のアイテム、「やる気」は空想の産物だと割り切りましょう。そうすれば、何かをやる動機づけは不要になります。

 

◆知らないことをやれるかどうかの差は大きい

 

 どうしてもやらない人は、つまり失敗が恐ろしいんでしょう。間違えることに対する過剰な恐怖が先走り、やらなければ失敗しないから、やらない。それ自体は至って普通の防衛反応ですし、気持ちは理解できます。

 

 しかし、先述した通りそれでは世界観が非常に窮屈。失敗を恐れて狭い世界のまま生きるよりも、失敗してこそ見える景色をも包括した世界で生きるほうがよっぽど楽しいはず。そもそも、失敗してどうなるんでしょう。ワンミスで即座に死ぬんですか?

 

 何にせよ最悪の事態は「死」です。しかし、それを気にしていたら家にいることすらできない。何かの拍子で衛生が墜落する可能性も無いわけではないですし。よっぽどのことじゃない限り、ペナルティで死ぬことなんてのはほぼ有り得ません。

 

 だからもう、考えるのはやめろって話です。

 

 とりあえず動く。それでいいじゃないですか。

 

◆口癖は「とりあえず」でいい

 

 口癖はその人の姿勢を表していると言います。「でも」を多用する人は何かにつけ逃げようとする。「だって」と言う人は自己弁護を極度にしてしまう。そんな中、最強なのは「とりあえず」です。思考を放棄しています。考えるよりまずはやってみようと、思考と行動の分離が可能な口癖です。

 

 とりあえず、やってみよう。
 とりあえず、進んでみよう。
 とりあえず、それは置いておこう。

 

 調べることをせず、まずは実践してみろとまでは言いませんが、間接的に得られた情報よりも、実際に体験したもののほうが自分にとって価値があるというのは確かです。特にスポーツについてはそうで、教本を何十冊も読みこなすだけでトップレベルの選手になれるかと言ったら、そんなことはないでしょう。

 

 とりあえず、それを口癖にしてみましょう。

 

 とりあえず、やってみるとあっさり人生は変わります。

 

◆おわりに

 

 私がブログを始めたのは「なんとなく」です。なんとなく、「とりあえず」やってみよっかなで継続してます。
 情熱とかは特に要らないんです。ただやればいい。そうすれば、やらないやつよりは前に行けるから。

好きなものは好きだと叫べ

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◆はじめに

 

 ちらっと、誰かの動画や配信を見て、「俺(私)もやりたいな」と思い、そのゲームを買ってしまった、という経験は無いだろうか。あるいは、懇意にしている人間が何かしらの作品(本や映画など)を宣伝しており、それになんとなく感化されて買ってしまった・・・・・・なんてことも。

 

 私はこういう経験がかなりある。すげえある。steamのキューを眺めている中で、時たまビビビッと来るゲームがあったとしても、即座に購入に踏み切ることはそうそう無い。しかし、誰かが熱烈に勧めていたり、勧めてはいなくとも、非常に楽しそうにプレイしている光景を目の当たりにすると、すぐ購入してしまう。

 

 モノが多い。

 

 世の中は尋常ならざる量のモノで溢れかえっている。「ざqwせxdrcfvtgひゅんj」という全く以て意味のない文字列を生真面目に君が読んでいる間にもモノは増え続けている。読み飛ばして良いんだぜ。

 

 私達には時間がない。金もない。そういう無駄を享受できるほど懐と心が広くもない。となると、自ずと「良いモノ」だけを求めるようになる。ゴミは不要。だすととぅだすと。

 

 前置き終わり。最初に結論だけ述べてしまうことにする。

 

 この記事で言いたいことをまとめると「良いモノは積極的に宣伝するべき」「知らないモノに食指は動かない」「偏見の塊を味方につける」「巡り巡って良いモノに出会えるようになる」「価値観はそれぞれ」なんてところだ。暇すぎて氏にそうな人はこのまま以下を読み進めて欲しい。

 

 クソ情報系ブログにありがちな情報の小出し、ダメ、絶対。

 

◆「良いモノ」をどんどん宣伝すべき理由

 

・売れるから
→マイナーチェンジやグレードアップして、更に良いモノになる可能性が出てくる

 

・一人でも多くの人間に良い思いをして欲しいから
→独り占めは良くない。感動は平等に

 

・自然的に悪いモノは淘汰され、マーケットの浄化作用が働くから
→良いモノは残り、悪いモノは消える。当たり前だよなあ?

 

◆宣伝の方法とスタンス

 

 別に媒体は何でも良い。SNS、ブログ・・・・・・あと何か(他に思いつかなかった)。発信できれば形に拘る必要はない。序でに言うと、宣伝するに当たって知識や教養とかも特には必要ない(あるに越したことはないけど)。とにかく、愛と情熱があればそれでいい。おーるゆーにーどいずぱっしょん。いやマジで。

 

 ただ、止めておいたほうが良いと思うのは「特定の個人に向けて勧める」こと。例えば、貴方がいたく感動した本があり、それについての感想を交えた愛の宣伝文を誰かにメールで送る・・・・・・これは最悪だ。貴方はただ純粋にそれの良さを伝えるためにそういう行為をしたとしても、その実、あまりよろしい行為とは言えない。さしも効果はたいてい、逆に表れるだろう。

 

 宣伝するスタイルはあくまでも「俺は氏ぬほどコレが好きなんだ! もう好きすぎて氏んじゃう! あーーーーーー!!!! 好き!!!! ・・・・・・よし満足」という、非常に自分勝手なワンマンパフォーマンスであれ。個人にではなく、不特定多数にその感情を向けるよう、意識しよう。従者が王様の耳はロバの耳だと叫んだのは大衆に向けてではない、そこらへんの穴である。

 

「こういう人に向いてます!」とかじゃなくて良い。ただ、自分が最高だと、クールだと思った部分を全面に押し出すだけでいい。何処まで言っても自分本位。駅前で歌ってる兄ちゃんの気分でどうぞ。彼らはただ歌いたいからやってるだけらしいので。

 

 どうして特定の誰かに向けて叫ばないほうが良いのか? その理由は、勧められるとむしろそれに対する気持ちが下降してしまうからである。めんどくさいね。

 

A「ヒットマン面白そう」
B「ヒットマン!? ヒットマンいいよね! ○○が云々で、△△がどうこうで~~~~」
A「めんどくせえ(そうなんだ! ありがとう!)」

 

 ・・・・・・なんていうことが無きにしもあらずという感じで。

 

 直接的に勧められると萎える、その一方で、完全に自己満足でプレイしている動画や、自分語り満載のゲームレビュー(とも言えないような愛の廃棄場)を見ていると、ふつふつとそれへの感心が高まる高まる。金魚の水槽理論ではないが、同じ人間であるからにして、感情に何やらシンパシーが得られることは往々にしてあるものらしい。

 

 アレだよ。楽しく遊んでるやつを見てると、なんだかこっちまで楽しくなる、みたいなやつ。そういうこと、無いですか?

 

◆愛を下地にした叫びは共鳴する

 

 裏付けや根拠があって、初めてその意見は認識され、受容される。

 

 しかし、自分の好きなモノを語る際、それの良さをただ叫びたい場合は、むしろそういう鬱陶しいのは必要ない。もちろん、ただ「はぁ~~好き」なんていう頭がお詳しい高校二年生女子による彼ピッピ宛のクッソ寒々しい文章ではなく、ある程度はディティールに凝ったものが必要ではあるが、それでも難しい語彙や粋な表現とかは必要ない。邪魔だ。

 

 好きなものは好き。それ以上も以下もない。

 

 思いの丈をぶつける、というかもう放出するだけでいい。作品の詳しいデータとか業界裏話、適当にググって拾ったような情報の継ぎ接ぎで内容の水増しなんかする必要はなく、ただ、自分が好きな部分をありったけの頭悪そうな感じで褒めちぎればそれで良いのである。あらすじはwikiのコピペ、感想も誰かのをコピペ。それは本当にお前の言葉か? 魂か?

 

 どんなに稚拙な文章であろうが、そこの根幹にれっきとした、紛れもない、嘘偽りのない愛があれば、誰か一人ぐらいの心に響くはず。だからまず必要なのはそれに対する愛。それさえあれば声は届く、誰かに。もちろん、情報やデータなどもあるに越したことはない。だがそれは必要条件か十分条件か、果たしてどちらだろうか。

 

◆ネットの有象無象の評価はあてにならない

 

 随分前からAmazonのレビューが機能していないことはもう周知の事実だろう。というか今の御時世でアレに気持ちを左右されていたら色々と心配である。コレに限らず、サクラや業者に依るステマは未だに盛んだ。なぜそんなに盛んなのか? 理由は単純で、前述した「心配な人間」というのが多数存在するからだ。

 

 別にここでその是非について滔々と語る気は一切なく、むしろ「お好きにどうぞ」と放置するスタイルをとることにする。いや、実際のところほんとクソどうでもいいんだよな。

 

 レビューブログにおいて、「こいつ絶対エアプだろ」と思えてしまうような記事を見かけたことはないだろうか。私はゲームレビューをよく読むのだが、その中に、未プレイ丸出し見当違いの批評などが書かれていたりすると(しかも大抵は検索上位)非常に残念に思う。わからないのなら首を突っ込まなきゃ良いのに・・・・・・。

 

 正直、そういうのは見てても時間の無駄にしかならないので、胡散臭いサイトがあったら即ドメインブロックして視界から除外するしか無い。私達には時間がない。

 

 で。

 

 そんなノイズとバグばかりの中に、信用するに足りる、無条件に信頼していい情報源も存在する。それは、仲の良い人間とのコミュニティである。Twitterで言うと、フォローしている人間というのが当てはまる。リアルも同じく、付き合いが長い人間のことを指す。彼らからの情報は基本的に疑わなくてすむ。

 

 人間、合わない相手とは徹底的に合わない。私は、貧乳好きとは一生わかり合えないと確信している。歩み寄るつもりもないし、理解する気もない。とは言え非難するわけでも中傷するわけでもなく、なるほどこういう人間も居るんだなと落ち着いて観察するだけである。価値観の理解ってそんなものだろう。

 

 閑話休題

 

 そんなわけで、ネット上での付き合い、関係なんて、そもそもがめちゃくちゃ希薄なものである。気に食わなかったらブロックすればそれで今後永久、死ぬまで関わることはないのだし。繋がるのも早ければ離れるのも早い、そんなインスタントな関係性。そんな条件下で長く付き合っている、これもう相思相愛だよ(発想の飛躍)。というのは冗談として、付き合いが長いということは、何かしら合致するものがあるのだろうと言える。

 

 そういう人間が推薦するもの、それは概ね自分が好きなものである可能性は高い。だって三秋先生が推してた「引きこもりの弟だった」すげえ良かったもん。

 

 自分の好きな人が好きなものは、自分の好きな物に成り得る魅力がある。ここ重要。

 

◆知らないモノは知りようがない

 

 以前、Twitterにて、実況動画は間違いなくゲームの売上に貢献している、という話を見かけた。その理由は単純で「そのゲームのアピールになっている+紹介がなくとも十分にその意図を果たしているから」だそうだ。

 

 どういうゲームなのか、をかしこまったPVにするまでもなく、投稿者が同じ土俵のプレイヤー目線でゲームをするから、視聴者に良かれ悪しかれその中身がダイレクトに伝わるわけなのである。

 

 つまり、誰かが試遊している姿を見ることで、ようやくそのゲームを「知る」、それが果ては購買につながるということだ。

 

 知らないモノについてはどうしたって購買意欲は掻き立てられない。例えば、どんなに性能の良い掃除機があったところで、その存在を知らなければ買いたいとは思わないし、思えない。そんなものだ。だからこそ広告や宣伝、口コミが売上に機能する。

 

 余談。最近、トラックボールマウスという利器を購入したのだが、コレがもう最高の買い物だった。なんで今まで買わなかったんだろうとちょっと後悔。コレについても、まずは絶賛してるブログを見つけて存在を知り、それに対する意見をTwitterで聞き、そして購入に踏み切ったという流れがある。

 

 まずは知らなければ始まらない。自分から良いモノを発信していくのは、それを知らない人がいるかもしれないから、ということを念頭に、もっとこの良いモノを持つ人が増えて欲しいと思いつつ愛を語ると良いのではないだろうか。あ、トラックボールマウス、おすすめです。

 

◆最強の厳選ツール「偏見」

 

「常識とは、18歳までに培った偏見のことである」と、かの偉人は云った。これマジである。ほんとその通りだと思う。

 

 一般的に、偏見というものに対してはかなりネガティブな印象を持たれがちである。しかしながらここでは、モノを宣伝するという状況下においては、プラスの面に注視して考えたい。偏見、悪くない。

 

 生きていく中で、人間は概ね無意識に自分の偏見をもとに何事も選択していく。例として、下世話な話だが、普段ロリ系ばっか使ってる(何にとは特に言及しないが)人がいきなり熟女系は選ばないだろう。それ一つにしたって本人の嗜好、言い換えて偏見をもとに選択してるわけである。

 

 偏見に塗れた人間はそう悪いものじゃない。ゲームで言うなら特化型キャラみたいなものである。魔法は一切使えないが、物理攻撃力と体力の伸びがスゴい、DQ2の主人公みたいなやつ。確かに他の方面ではからっきしだが、しかし、ある分野では目覚ましい活躍を見せることが出来る。コレ、とても重要。

 

 というのも、前述したローカルな繋がりにおいては、あるいはそれに限らずとも、この特化型の人間は異様に重宝するのである。

 

 考えてみて欲しい。友人のAは、70年代ロックと天体の分野だけは異常に詳しいが、他はからっきし。別の友人であるBは同様にそれら、そして他の事項も知っているが、知識は付け焼き刃もそこそこで、どれも浅い。知り合いにいたら楽しそうなのは(役に立ちそうなのは)果たしてAかBか、どちらだろうか。

 

 周囲に、「これについてはあいつに聞けばいいかな」と思えるような人はいるだろうか。もし、いるのならば、その人のことは一目置いて懇意にすべきだと思う。こう言っちゃ何だが、使える味方は常に保持しておきたいものだ。

 

 で。

 

 これは客観的に見た自分がそうであるかも気にし無くてはならない。器用貧乏やアベキャラは用途が狭い。自分にはなにか一つ、特化しているものはあるだろうか。これなら任せとけ、と自負できるジャンルはあるだろうか。比較して得た自負ではなく、自分基準の自負である。基本的に自分の興味というものに人間は逆らえない。気がついたらドップリ浸かってしまっていた、そんなジャンルが貴方にはあるだろうか。

 

◆便乗するやつが出てくる

 

 馬鹿みたいに愛を語っていたり、意見表面をしていると、それに影響されて真似をする、便乗する人間が出てくることがある。こうなったらもうしめたものである。事態が最高の状況に動き始めたと言っても過言ではない。

 

 何に関しても言えることだが、自分が欲するのならまず、自分から与えるのが実は最良にして最速の手段だ。褒められたいのなら自分から誰かを褒める。金がほしいなら自分から消費して経済を回す。実に当然の原理である。自分は何もしないけど満たされたい、というのは愚の極み。聖書読め。

 

 良いモノを知りたい、良いモノと巡り会いたいと思っているのなら、まずは自分が積極的に宣伝する。自分の根源にただ純粋な善意や愛があり、それを起点に行動していると、誰かに影響を与え、そして巡り巡って自分に返ってくる。そんなものだ。

 

 ここまで愛だの何だのを吹聴していると、何やら胡散臭い新興宗教みたいだが、マジでそうだから仕方ない。経験しないとわからないけれど。

 

◆誰かに合わせる必要はない

 

 相手の顔色をうかがって発言したり行動したりする。コレ自体は非常に素晴らしく、おそらくは優しい心の持ち主で、育ちが良いのだろうなと思う。しかしながら、自分の意見を、特に、良いモノを伝えたいと思う時にそんな遠慮や忖度は無粋だ。「俺はコレが好きだ。大好きだ。お前はコレが嫌いか? そうか、俺は好きだ」で良い。少佐の演説を聞け。

 

 自分の好きなモノを語りたい時、中心にあるのはいつだって自分だ。自分から発信していくのだから、周囲の反応はどうだって良い。発信できればそれで良い。ただ、相手を考えも想定もせず、独りよがりであれというわけでは、もちろん無い。

 

 少し話は逸れるが、創作に関して、わざわざ「私は貴方の作風が嫌いなので止めてください」と言ってくる不届き者がいる。そして、それに従順に対応し、当たり障りのない、尖ったところが一切無いような創作にシフトしてしまう人がいる。非常に悲しいことだ。

 

 広く創作において、称賛や賛同、また批判や中傷は絶対に付随する。何か言えば、何か発信すれば人によって千差万別の感情を抱くのは当然だ。例に、一つの絵を描いただけで、受け取り方は様々。まずもって、万人に受けるモノなんて存在しない。ただ貶したいやつは絶対に出てくるし、その逆もまた然り。だからこそ、誰かに合わせる必要はなく、自由にやればいい。

 

 コレを言ったら嫌われるだろうか?
 コレを薦めたらレベルが低いと思われるだろうか?
 コレが好きだと言ったらにわかだと貶されるだろうか?
 コレを肯定したら、コレのアンチに叩かれるだろうか?
 コレは他の誰かが勧めてないだろうか?
 
 こういうの、考えるだけ無駄だ。

 

 何かを不特定多数へと発信した場合、それの反応の度合いや多寡について、自分が及ぶところはない。誰がどういう反応を見せるか、というのはこっちが気にする範囲の物事ではないのだ。反応は受け取る側の問題でしかなく、それに対してこちらはただ傍観するしか無い。とりあえず、何を言われても、書かれてもまずはこう思うことだ。「おっ、そうだな」と。

 

 意見や批判については、「誰かの自分に対する一つの視点でしか無い」ということを念頭に置いておかないと、やってられない。ありがたいことに、ここはどっかの国みたいに表現・言論統制されていない。ならば、自由にやろうじゃないか。

 

「私は好きにした、君らも好きにしろ」とは実にそのとおりだ。

 

 100人のうち99人が好ましく思わないゲームを自分ただ1人が好きであっても、別に問題など無いだろう。フリーダムウォーズが好きでも良いじゃないか。ユニオンが好きでも、食堂かたつむりが好きでも。

 

◆コレを機に薦めたいモノ

 

 ゼノブレイド、ニーアオートマタ、及びニーアレプリカントのサントラ。

 

 ゲームサントラで特に勧めたいのはこの3つ。他にもいっぱい(あと30枚ぐらい)あるのだが、特に厳選してこの3つ。他の候補としてはアトリエシリーズ(特に黄昏系列)、グランナイツヒストリー、ドラゴンズクラウン朧村正キングダムハーツブレイブリーデフォルト聖剣伝説LoMクロノトリガータクティクスオウガロックマンゼロすばらしきこのせかいFF零式グランブルーファンタジーFF8FF9、ペルソナシリーズ・・・・・・このままだと終わらなさそうなので省略。

 

 実を言うとこの3作、私はどれも未プレイなのだが、それはさておいても買う価値が大いにあると断言できる。楽曲自体の完成度がどれも非常に高い。ぜひとも良いヘッドホン、あるいはスピーカーで堪能して欲しい。間違いなくゲームサントラにおけるマスターピースだ。

 

 どれも好きなのだが、それぞれにおける、特に好きな楽曲は以下。


ゼノブレイド
メインテーマ
ガウル平原
行く手を阻む者
名を冠するものたち

 

【ニーアオートマタ】
穏ヤカナ眠リ
エミール/ショップ
パスカル
Weight of the World/壊レタ世界ノ歌
イニシエノウタ/贖罪
エミール/絶望

 

ニーアレプリカント
光ノ風吹ク丘
イニシエノウタ/デボル
真紅ノ敵
カイネ/逃避
イニシエノウタ/運命
エミール/犠牲

 

ガウル平原」は壮大な感じがグッド。「名を冠するものたち」は最初の音の広がり、そしてアップテンポのまま行ってサビのギターで爆発するのが最高にクール。「エミール/ショップ」はいわゆる電波ソングっぽい感じが中毒性高い、かわいい。「Weight of the World/壊レタ世界ノ歌」ヨルハver.ではなく、個人的にはコレが一番好き。イニシエノウタはどのアレンジでも素晴らしいが、特に「イニシエノウタ/運命」は最初聴いた時、鳥肌が立った。ゲーム内ではどういう場面でかかるのか、実に気になるところである。どれも最高。ブリリアント。

 

 小説の『とある飛空士への追憶』。

 

 主人公のシャルルは社会的地位最底辺に位置する生まれである、空の傭兵。飛行機操縦の腕前は神がかり的。ある時、そんな彼を見込んで一つの任務が言い渡される。「姫を乗せて1万2000キロの海洋を渡り、本国にお連れしろ」。果たしてシャルルと姫、ファナは無事、海の向こう側にたどり着けるのか? という、そんなお話。

 

 今まで読んできた中でのラノベの括りで言うなら、ここまで完成度の高い作品はそうそう無かったように思える。全体の長さ、世界観の整合性、キャラクターの肉付け、描写の精緻さ、伏線と展開・・・・・・どれをとってもただ「素晴らしい」の一言に尽きる。狂おしいほど好き。

 

 もうね、切ないの。身分差のある国での物語って絶対こういう展開になるよなーって予想できるんだけど、もー、切ないんだコレが。シャルルのカッコ良さ、ファナが玻璃から出てくる展開、その描写。ページをめくる手が止まらないし、あのね、ちょっと泣いちゃったんですよ。ラノベで泣くとは思わなかったし、諸々、印象深い作品ですコレ。大好き。

 

 kindle fire HD

 

 電子書籍なんて本じゃねえ! とかね、そう思ってたんですよ。紙の質感とか匂いとか、そういうものがあってこそ読書だろと。電子書籍なんて邪道だと思ってたんですよ。でもそれは過去の話。今? いやもう電子書籍最高っスわ(手のひらドリル)。

 

 kindleを使い始めて革命が起きたのは何よりも蔵書の整理に関してのこと。最初は単に、「新たな読み方を提案するデバイス」だと思ってたんです、kindleって。でも、このデバイスを使ってて一番すごいと思えるのは、本棚が不要になるって言う部分。コレに尽きる。

 

 本好きにとって一番やっかいなのは蔵書の整理じゃないかなと思うんです。部屋が本だけで埋まるということも珍しくないでしょう。で、本によってサイズが違うから(ハードカバー、四六判、文庫本etc)棚に納めるにしろ見栄えが悪いしソートも手動でめんどくせえ。めんどくせえんだよ。

 

 でもkindleは、あのデバイスがそのままイコールで本棚の役割を果たしてくれる。コレを革命と言わずしてなんという。並行読みもなんのその。欲しい本はワンタップですぐ入手。一つのデバイスの持ち運びで数百冊もついてくる。リロードがレボリューションしてる。デバイスじゃない、私達は本棚と未来を買っている。今ならpaperwhiteのマンガ版をどうぞ。

 

 ゲームの『ペルソナ3ポータブル』。

 

 コレ以上のゲームは無いですね。色々やってきたけどコレ以上に心を突き動かされたゲームは無い。この作品について無駄にベラベラと語るのは野暮だろう。あえて言わない、語らない。

 

◆おわりに

 

 豊富な語彙は特に必要ないとは言え、何に関しても「尊い」とか「好き」しか言わないのでは、まず何よりもその言葉の厚みや重みが無くなるだけだよなあと思う。本当に好きならば、それがどうしたら伝わるのかを考えるのが妥当だと感じる。ともかく、何かをしないことには意味がないのだが。という感じで〆。

ひぐらしの実写化が端的に言って地獄だった件について

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◆はじめに

 

「あの人気アニメの○○が待望の実写化!」とか「累計n万部数のあの大人気漫画が満を持して実写化!」とか誰も望んでいない地雷を精製するのに大忙しな一部のクソ企画立案担当がこの世に蔓延っている限り、この世界には一向に平穏など訪れやしないだろうと思いながらそんな広告たちをYoutubeで見るわけですよ。PVはよさそうなんですよね、たいてい。

 

 言っときますけど私は「実写化なんてすんじゃねえよ」と乱暴な物言いで否定するくらいには、とりあえず実写化したれの風潮がとても嫌いです。金のかかった二次創作と呼ぶしかない実写化ほんと嫌い。テラ○ォーマーズは絶対に許さねえからな。覚えとけよ企画。

 

 最近だとアレですか、ジョジョとか鋼の錬金術師ですか。それらについては見てないからとやかく言わないけれども、でもどうせいつも通りの実写化クオリティなんだろどうせ。いや詳しくは何も言わないけども!!!

 

 で。

 

 で、今回はそんな実写化作品らをこきおろそうって趣旨の記事・・・・・・ではないんです。それらについて言いたいことは山盛りにあるんですが、今回は違う。とある映像を見てほしいんです。

 

 そう。

 

 この界隈では言わずと知れたあの伝説のクソドラマ(映画)。

 

ひぐらしのなく頃に』である。

 

◆クソ実写化の金字塔

 

 デビルマンも大概だろと思われるかもしれないが、個人的にはひぐらしの方がキツかった。何より原作に思い入れがある分、悲しみも上乗せされた。デビルマンが大好きだったのなら、おそらくそっちの方がクソ映画としての思い入れがあったのかもしれないが、あいにく原作を知らない。原作を知らずに実写映画だけ知ってるこの記憶を呪いたい。なんの拷問だよ。

 

 思いつく限りのクソ実写化と言えば、他には頭文字Dやらぬーべーやらドラゴンボールやら最終兵器彼女やら怪物くんやら神様の言う通りやら悪の教典やらドラゴンヘッドやらと。多分、原作ファンが納得しなおかつ原作知らない勢をも取り込んだ実写化作品なんて数えるくらいだと思うんですよね。そんくらい難しいジャンル。なのに連発する駄作。少し落ち着け制作陣。

 

 そんな中でもトップクラスの駄作っぷりを披露してくれたのが『ひぐらしのなく頃に』なのだ。何も言わずにとりあえず見てほしい。おすすめ(駄作的な意味で)なのは映画。でもドラマも正直どっこいどっこい。ドラマはギリ許せなくもないレベル。食べ物で言うなら、マズくはないけどでもできることなら食べたくないって感じ。

 

 では、なぜ駄作なのにおすすめするのか?

 

 だって、あまりに下の比較対象を知れば、自然と他に対して優しくなれると思うんだよね。「確かにこれはひどいけど、でも、ひぐらしに比べれば相対的に良作なのかもしれないな(感覚麻痺)」という風に。というか実際問題私が、現にそうなっている。諸君らもそうなれば幸せになれるぞ。

 

◆いい実写化作品ってあった?

 

 ひぐらしについては後で語ろう。今はスタートダッシュ。というか助走。この辺でいい実写化作品でも語って、お口直しといこう。どうせ後には散々ぱらウ○コ(ひぐらし)について語るのだから。

 

デスノート

 

 全3作文句なしのクオリティだった。特にお気に入りなのは最後のL単体の物語。藤原竜也松山ケンイチ、その他有名俳優陣の演技力が当然のように素晴らしかった。視聴後は思わずもっかい原作を読破してしまったほど。

 一時期ドラマがネット上でぶーぶー言われてたが、個人的にはいいドラマだと思う。窪田正孝さんの演技、とても良い。氏の他の主演作品は特に『僕たちは世界を変えることができない』が超おすすめ。いい俳優さんだと思います。

 

るろうに剣心

 

 佐藤健ってマジでイケメンなんだなと再認識した作品。短い時間の中で上手くキャラ立てやら技の再現など、かなり良くできていたと思う。何よりアクションシーンのかっこよさが半端じゃない。そして相変わらずの藤原竜也の名演。斎藤のことは忘れろ。

 

ちはやふる

 

 うっわまた広瀬すずやんけ! 剛力並みのゴリ押しかよ!(視聴前)→いやこれは広瀬すず以外あり得ないわ・・・・・・(視聴後)という即堕ち2コマができるくらいには不意打ちでした。アニメだけ、漫画だけと言わず、ぜひこちらも見てどうぞ。

 

GANTZ

 

 原作に比べて絶望感が無いのは否め・・・・・・いや十分絶望感あるじゃん。ジャニーズ役者好きじゃないけど二宮和也さんはめっちゃ好きです。『硫黄島からの手紙』すごくよかったぞ~。無音と連続カットの使い方が上手くて、見てるだけで緊張感が伝わってきました。

 

バクマン。

 

 モーショングラフィックスっていうんだっけか。ああいう未来的な映像の使い方、かっこよくて素晴らしい、大好き。尺の関係上難しいけど、サイコーとシュージン、もうちょい2人の葛藤が見たかった。ほかの作家も密度がそんなに濃くなくて、詰め込んだ感はある。が! が、そんなの見てる最中は気にならないくらい脚本も演出もよかった。気になるところ、しいて言えば服部さんが山田孝之なのはちょいかっこよすぎたかなと。

 

ピンポン:

 

 言わずと知れた名作実写化作品。これはもう語るに及ばず、死ぬまでには絶対見よう。スーパーカーが好きになった。

 

信長協奏曲

 

 まーた信長がタイムスリップしてしまったのかと思ったけど、要所要所にどんでん返しが設置してあって見てて飽きなかった。小栗旬の顔と演技が少しやかましかった気がする。いやいい俳優さんなんだけど!!!

 

のだめカンタービレ

 

 なぜか前編の評価がやけに低いが、理由がよくわからん。原作よりゴージャスでええやん。

 

テルマエ・ロマエ

 

 まあ主演はこの人以外ないよなって・・・・・・。

 

 とま、他にもあるけどこの辺りが筆頭な気がする。もちろん人によっては不快に思う作品もあるだろうけど、私が原作既知でなおかつ実際に見たものの中だとこれらは素晴らしい作品だと思う。

 

◆原作が好きだからこそ

 

 ハリポタの監督も言ってたけど、私は、原作に忠実にやってほしいと思うわけです。ドラマにしかないオリジナル! とか映画特有のオリジナル! とかそういうのは特に求めてないです。そういうのは自分が1から作った作品で好きにやってくれよと。人の作品を使わなくて良くないか、と。

 

 なんだかんだ地雷だなんだと言ってる割りに、実写化作品を見に行く原作ファンって言うのは多いと思う。結局見なくちゃ分からないし、見ずにとやかく言うのはただのアホだし。出演する役者目当てで行く人たちも多いと思う。

 

 まあ。

 

 実写化に限った話じゃないけど、見た人をがっかりさせる作品を作るのはどうなのよと思ってしまう。

 

 少なくとも実写化作品なんて原作に忠実に作れば誰も文句言わないんだから、最初からそうすりゃいいのに、どうして無い頭振り絞ってオリジナル展開を披露してしまうのか、これが本当にわからない。あと謎のオリジナルキャラクターやめろ。これだけはやめてくれ。

 

 お前がこねくり回している作品はお前のモノじゃないんだ。勘違いした実写化作品を見ると、そう言いたくなる。

 

ひぐらしのなく頃に

 

 それではメインコンテンツといこう。正確にはキラーコンテンツというかファッキンコンテンツあたりの名称が妥当な気がするが。ダークホースと呼んでもいいかもしれない。悪い意味で。

 

 ひぐらしの実写化はドラマと映画があり、これがまたどちらもいい感じにクソっぷりを醸し出してくれるのである。なんでこんなの生まれちゃったかなーとしみじみ感じてしまうくらいには酷い。先に言っておくが、映画に関しては擁護する点が1つもない。ドラマはまあ、いくつかだけある・・・・・・かもしれない(小声)。

 

 思うに、バトル系漫画の実写化はほぼ間違いなく失敗する。というのも、どう再現したって戦闘シーンがチープになってしまうのがオチだからだ。かといって人間ドラマや会話の部分に重点を置くにしても、バトルがメインのコンテンツに置いて、バトルを蔑ろにするなんて言語道断。

 

 テラフォー○ーズなんかはもし、バトルの部分を極小にしたら、それこそただのビックリ人間コンテスト(昆虫部門)みたいなものである。それならムカデ人間でも見てろ。

 

 で。

 

 それで言うとひぐらしは別段突飛なアクションやら超能力がどうのこうのとかは無く、基本的には日常系の物語だ(あくまで基本的には)。何もない空間から光の粒子と共に武器を取り出すとか、高速移動により発生する超音波が鼓膜へダイレクトにダメージを与えるとかそういうのは一切ない。

 

 つまり、実写化のハードルはビビるくらい低いのだ。しゃべらせときゃいい。

 

 まあそれができたらクソ映画にはなってないわけなんですけど。

 

◆ドラマひぐらし

 

 いつぞやの夏に見たんですよね。なんかこう、特定の時期になると見たくなる作品ってあるじゃないですか。2年に1回くらい、夏になるとひぐらしが読みたくなるんですが、あの時の私は何を思ったか、TSUTAYAで実写化されたひぐらしを借りちゃったんですよ。特設エリアとかあって、結構優遇されてたんです。ぱっと見、よさそうだったんですよ、ぱっと見は。

 

 結局全部見たんですけど、あの分の時間を他に使ったらもっと有意義なことができたなーとか今思うと涙が止まらないですね。

 

 まずはキャストをどうぞ。

 

前原圭一稲葉友
竜宮レナ加藤美南(NGT48)
園崎魅音園崎詩音中井りか(NGT48)
北条沙都子清司麗菜(NGT48)
古手梨花本間日陽(NGT48)
富竹ジロウ石垣佑磨
入江京介:郭智博
鷹野三四北原里英(NGT48)
大石蔵人:鶴田忍
北条鉄平:脇知弘
謎の少女:高倉萌香(NGT48)

 

 はい出た!!!! 出ました!!! アルファベットが3つ続いたらそれは死の文字!!! ウィジャ盤!!! 出ました主演キャストがアイドルで固められる!!! 地獄!!!

 

>その他の主要キャストはNGT48からオーディションで決定される。

 

 この文面からわかる「クソ映画の予感」は完全体フリーザの圧倒的な殺気に比肩しますよお。

 

 端的に言うともうお遊戯会でした。本作を見るまではあんまりキャストの演技力とかそういうのを意識したことってなかったんです。映画を見ても、ダメな演技とかそういうのってあんまり感じたことがなかったんですよね。でもそれって私の耳がおかしいとかではなく、今まで見てきた作品に出てきた俳優さんたちがどれだけ素晴らしい演技をしてたかってことの証左なんですよね。

 

 昔、母がよく2時間サスペンスとかを見てたんですが、それに出てる役者らを傍から見て「くっせえ演技だなあ」とか思うことはあっても「下手だなあ」と思ったことは、考えてみると皆目ないんです。さすがベテラン俳優なんやなって、ひぐらしを見終わった後にはしみじみ思いますね。

 

 で。

 

 肝心のひぐらしなんですが、まあひどい。見てて恥ずかしくなる。黒歴史ノートを音読されるのと似たような恥ずかしさ。見たくない。いやマジで。

 

 ・・・・・・なんですが、ひどいのはNGTの連中だけで他の方々はめちゃいい演技します。特に男性陣は素晴らしい。主演の稲葉さんはこれが初らしいのですが、どうしてこんなクソドラマが初主演なのか理解に苦しみます。もっといい舞台があったろうに、どうしてNGTとかいう意味不明なアイドル崩れと共にお遊戯会をしなけりゃならんのだ。かわいそう。

 

 ちなみにエンディングもNGTです。『君はどこにいる?』じゃねえよブチ転がすぞ。

 

◆よく放送できたな

 

 キャストの演技も散々なんですが、特殊効果とかもちょっとお粗末なんですよね。無理に赤茶色の空気を出そうと色調補正のフィルタをかけすぎて出演者の皮膚の色がおかしくなったり、変な効果を使ってるせいで画面がやかましかったり。

 

 ですが、それらもあのNGTとかいう奴らのクソみたいな演技に比べたら全く気になりません。やっぱり具材がよくないことにはどんだけ頑張っても限界があるんやなって。

 

 主に批判の対象になるのはNGTらなんですが、彼女らは顔面の残念さもさることながら演技もひどく、なぜお前らはカメラの中にいるんだと言いたくなるようなクオリティの存在感。母校の演劇部の連中のほうが数百倍上手かった気がします。

 

 特にひどい(演技)のは「園崎魅音園崎詩音中井りか」。セリフと出番が多い割に演技力が最低クラス。横から思い切り、バットでフルスイングしたくなる。

 

 特にひどい(顔面)のは「古手梨花本間日陽」。見る方もやる方も最早罰ゲームだろ。誰か止めなかったのかよ。ドッスンみたいな顔してんじゃねえか。

 

◆評価は二分されている

 

 アイドル主演作品にありがちな、高評価と低評価に二分されている現象は本作にも健在です。何が悲しいって高評価の連中は特に内容に触れてないんですよね。お前ら、推しのためには目すらつぶるのか。せめて演技くらいは見てやれよ。私はもう二度と見たくないが。

 

 思うんですけど、ファンによるこういう操作ってもはや工作みたいなもんですよね。もしかしたらNGTのファンではなく、ドラマをひぐらし以外見たことがない人たちなんだろうか。それってある意味幸せかもしれないですね。

 

◆(こんなのがあるなんて)嘘だッッッッ!

 

 ひぐらしといえば嘘だのシーン。あの有名なシーン、漫画だと見開きいっぱいに使っててクッソ怖いです。初見時は思わず漫画本体をブン投げてしまいました。別作品ですが、アイアムアヒーローの1巻最後と似たような感じですね。

 

 で、当然実写化するにあたってどうなるもんかとワクワクしてたんですが、ただのギャグシーンになってました。いい加減にしとけよコラ。

 

 画像を貼ってしまうのも楽しみを奪うようで心苦しいので、ぜひ自分の眼で見てください。

 

◆さいごに

 

 映画版の方は書くの止めます。もうね、思い出すだけで辛い。ドラマが可愛く見える。色々と。

 でもこれらを見ればきっとあなたの心は優しくなる。世の中にはこんな駄作があるんやなって思えば田中○助くんが演じるエドだって素晴らしいじゃないかと思えるようになる。だから見ろ。そして絶望するがいい。

MONOEYESという珠玉のバンドについて/おすすめ6曲を紹介

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◆はじめに

 

 ぶっちゃけ言うとELLEGARDEN(以下エルレ)の幻想を追いかけすぎてthe HIATUS(以下ハイエイタス)とMONOEYS(以下モノアイズ)を下に見てたわけなんですよ。どれだけこれらの曲を聴いても「でもやっぱしエルレでしょ!」とか思ってたわけです。My Instant SongとかGet Up、他にも数々の曲があるわけで、それらは間違いなく名曲なんだけどやっぱり比較しちゃうわけなんですよね。めんどくさいね。

 

 が、しかし、モノアイズのライブを見ていたく感動したんですよ。まさかライブDVDで泣くとは思わなかった。PVなんかは普通に見たことあるけど、ライブ映像はこれが初めて。もう感動した。超感動した。ようやくわかったよ。モノアイズってすげえわ。

 

◆「最高」の一言に尽きる

 

 何のライブDVDかというとcold reaction tour 2015 at studio coastです。2015年の12月17日に行われたライブですね。その当時はモノアイズに微塵も興味がなかったので、まずそれの存在すら知らなかった。最近、というか厳密には昨日になって「お、ライブDVDあんじゃーん」みたいな軽いノリで視聴しました。結果は前文のとおり。最高だった。行きたかったでヤンス。

 

 見たことがない人はぜひ見てください。彼らのファンはもちろん、モノアイズを知らない人にもおすすめしたい。いやほんとマジで。気に入ったらEP2枚とアルバムも買おう(販促)。

 

 曲のほとんどはアルバム「A Mirage In The Sun」からが多い・・・・・・というかまず曲の絶対数が少ないんだよね。しょうがないんだけどね。それで、まさにそのタイトル通り何かしらの幻想かと思うほどの一瞬の煌めきみたいなライブなんですよ。細美さんが「昨日のことも明日のことも、今日だけは忘れよう」って言うんだけどもう本当にその通り。たった1時間と少しくらいのライブなんだけど、何もかも忘れられる素晴らしいライブだった。

 

 別のバンドの曲とかも途中で2曲ほどやるんだけど、これもまたウルトラかっこいいんだよねえ・・・・・・ALLISTER好きになっちゃったよ。

 

◆感覚的にはエルレが少し大人しくなったような

 

 昔のロックがどうのこうのとかはよく知らないから、とてもフッワフワな表現になるのが申し訳ないんだけど、モノアイズの曲の全体的なイメージとしては「エルレが少し大人しくなった」ような聴き心地。ハイエイタスと決定的に違うのはオルタナティブやら何やらのごちゃごちゃした音の重なりではなく、ギターギャイーン!!!!!! ベースブンブンブン!!!!!!! ドラムドコドコドコドコ!!!!!! のような非常に単純なサウンド。そうだよこういうのでいいんだよ。

 

 今となっちゃハイエイタスも好きなんだけど、アレの曲の何が好きじゃなかったってサウンドトラックに近い聴き心地になってるからなんだよね。新たな音楽表現の開拓ってことでまあ納得できるんだけど、単細胞にはよくわからない深みがあってノレないから好きじゃない。単純なのでいいんだよ。トレモロとフェザー強めのファズじゃなくて、ブースターかけたディストーションでいいの私は。

 

 かっこいいギターソロでも、見てる人が口を開けるような早弾きでもなくて、たった4つのパワーコードだけでいいんですよ。ハイエイタスで言うならAntibioticじゃなくてペテルギウスの灯が好きなの私は。あるいは堕天。

 

◆個人的に好きな曲

 

 全部好き。って言いたいけどそれもそれで微妙なので、特に好きな曲をいくつか紹介。とりあえず聴いてください。きっと好きになる(と思う)。

 

【My Instant Song】

 クズにはクズにしかわからない言葉がある。誇り高き負け犬の歌。マイインスタントファッキンソング。そんな曲らしいです。モノアイズの曲で初めて聴いた曲がこれだった。ストライクゾーンが狭すぎて初見で気に入る曲なんてあまり無いんだけど、これはその数少ないうちの1つ。歌詞がいい。メロディもいい。PVもいい。

 

【Get Up】

 割かし最近の曲なんだけど、モノアイズの曲の中で言えばトップクラスに好き。これだけiTunesの再生回数のカウントがおかしい。ローテンションで始まるイントロからクランチサウンドのサビ前、でノリやすいメロディのサビにつながる。これも初見で聞き惚れた名曲。これぐらいのミドルテンポの曲はいいですね! PVは見ててなんか恥ずかしくなるからパスで。

 

【Just A Little More Time】

 あるみーす! ゆあふぇーいす! あるみーす! ゆあすまーいる! イントロのアルペジオが印象的な曲。こういういきなり始まる曲はたいてい好きになる。ジターバグ、The Autumn SongとかHorse Ridingとかそういうやつ。曲名がいいね。特にね。

 

【Run Run】

 うぇきんなっとぅでいうぃっさむぶるーじぞんまいばっく。カラオケで歌いやすくて好き。PVは目が痛くなるから嫌い。どうでもいい余談だけどこの曲を使ってMADを作ってたら誤ってファイルを消すという痛恨の一撃が起こりました。気分はまさにRun away。

 

【グラニート】

 もとから好きだったんだけどライブで細美さんが泣きながら歌っててもらい泣き、そして曲への好感度爆上がり。これまた余談なんですが、親に布教しまくった結果、両親もエルレとモノアイズを聴くようになりましたとさ。母のお気に入りはグラニートだそうです。父はRun Run。いい趣味してますねえ!

 

【Wish It Was Snowing Out】

 激しい曲ばかりだからこそ、たまにあるこういう静かな曲が映えるんですよね。当時、これを聴きながら僕だけがいない街を読んでいたので、それのイメージがとても強い。いや微塵も関係ないんだけどさ。

 

◆おわりに

 

 とりあえず聴こう。いいバンドだから!

ELLEGARDENという最高のバンドについて/おすすめ10曲を紹介

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◆はじめに

 

 この記事はELLEGARDEN(以下エルレ)という、私の一番好きなバンドについて語るものです。詳しい説明は一切なし。とりあえず曲を聴いてくれ。すげえいいから。私は超好き。すげえ好き。

 

 ちなみにこのバンド、昔は活動休止をしていました。毎年9月7日はファンにとって特別な日。というのも、エルレが解散した日。その日に細美さんはブログで色々書いてる。活動休止してもう8年。はやいなぁ。

 

 とか思ってたら7月15日、復活を表明しました。その後ライブもやって大盛況。いやー、もー、最高。すき。

 

 で、ボーカルの細美さん、今はthe HIATUSMONOEYESでも精力的に活動中。こんなのエルレじゃない! 早く復活しろ! とかわちゃわちゃ言ってた時もあったけど、今は普通に聴いてたりする。Bonfireクッソよかったけどスーツ姿の細美さんに笑っちゃったよ。

 

 それじゃあランキング形式で好きな曲をつらつら書いていきます。
 ただ1つ言っておくと、エルレの曲は掛け値なしにすべてが名曲なので、どうせならここにない曲も全部聴くと耳が幸せになるかもしれない。とりあえずベストアルバムを買え。

 

10位【Make a Wish】

 

 エルレのメンバーも全員好きなんじゃないかってくらいにはもろもろ定番の曲。Sunday is over. We are all going home. エルレにしては珍しく前向き(?)な曲。なんとなく、これとSo sadが被る。あとI Hate It。いつもは激しい曲ばかりのバンドがときたま悲しいナンバーを送るの、なんか良いですよね。

 

9位【Mr.Feather】

 

 当時の私はこれで形容詞を勉強してた。アルペジオが聞いてて心地いい。しかし相変わらずの皮肉たっぷりの歌詞で、それでこそエルレって感じがある。

 

8位【Space Sonic】

 

 彼らのPVってどれもこれも変なのばっかなんだけど、これはその中でも異色を放ってる。ドン引きした後に笑った記憶がある。なんかこのPVに関して母親から言われたんでしたっけね、細身さん。うーんこのちょっとズレた雰囲気のPV。賛否両論です(適当)。

 

7位【45】

 

 たぶん間に合ってない。step on the gasという構文はコレで覚えました。

 

6位【月】

 

 ライブの時の印象がとても強い。
 エルレに限らず、日本語歌詞の曲ってあんまり好きじゃないんだけど、それでもこの曲は好き。よきかな。

 

5位【stereoman】

 

 あんまり音楽には詳しくないし語彙もないから、すげえとかかっけえ以外に形容できないけど、この曲のサビはなんかすごい(小並感)。この曲のサビは他の曲とは違う何かがある気がする。かなり印象深い。
 ジャキジャキしたサウンド、いいですねえ。

 

4位【supernova】

 

 ジターバグやスターフィッシュなんかと並んで、彼らの代表曲と言っても過言じゃない1曲。細美さんのインタビューで「復活したときにはライブの最初にやりたい」というのを見かけて、これまたいつぞやのライブ映像を思い出してしみじみとしてた。まぁ曲の感じとは正反対に、歌詞の内容はクッソ情けない。She's a supernovaの破壊力よ。

 

3位【New Year's Day】

 

 イントロがかっこよすぎる。
 疾走感のある歌詞にリフ、ドライブ中なんかにもってこいじゃねーかと思う。個人的にはmy stupid songs, my stupid words never changeっていうのがエルレらしいなぁと。Cメロの歌詞がマジでかっこよくて震える。

 

2位【No.13】

 

 幕張でやったライブの映像がとても楽しい。見てて楽しくなる。本人たちが楽しそうなのはもとより、観客もやりたい放題で。
 歌詞の内容は相変わらず少し寂しい。ここ数年は海に行くことも少なくなったけど、海で聴くとより一層いい曲っぽくなる(気がする)。

 

1位【Altenative Plans】

 

 この曲すげえかっけえなぁと思ってはいたけど特に何も調べたりはしなかった。で、ある日先輩が「ELLEGARDENって知ってる?」と聞いてきて「オルタナティブ何とかなら知ってます」と答えたのが運の尽き。翌日すべてのアルバムを貸してくれた。ありがとう柳先輩。

 

◆おわりに

 

 昔は聴いてたけど、今は聴かなくなったっていうバンドはいっぱいあって、今でもそういうのはできてるわけで。その中でもずーーーーーーーーっと聴き続けて、かつ復活をずーーーーーーーーーーーーっと待ってたバンドは唯一。ファンフィルターも多少はかかってるけどそれでもエルレはいいバンドのはず。1人でも多くの人がよさに気づいてくれると超嬉しい。細美さんのこれからの活動に期待。

別れてから恋人の悪口を言うバカとは関わるな

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◆はじめに

 

 先日、友人と飲みに行ったときのこと。

 

 隣席に座っている女性2人が何やら大きい声で元彼の話をしていました。盗み聞きはあまり品の良い行為とは言えないものの、否が応にも聞こえてしまったのだからこの際大目に見てほしい。不可抗力です。

 

 いわく、「あいつの~~がダメだった」だの「ホント信じられない」だの「あいつと付き合った時間は無駄だったわ~w」だのと、よくもまあそこまで言えるなと思うぐらいに次から次へと文句が出てくる。対面の女性(たぶん友達)も壊れたラジオのように「わかる~」とか「だと思ってた~」なんて適当な返事をしており、それが更に彼女の話を加速させてました。

 

 正直言って聞いてて気分が悪かったので、そんな話はどっかよそのとこでやってもらいたかったのですが、それはそれでこちらの言い分も正しくないため、サクッと飲んでこちらが退散。彼女らはきっと、あの後も延々と不平不満を漏らしていたのだろう。ジンジャーエールは無味でした。

 

 疑問なんですが、なぜそこまで恋人の悪口が言えるのでしょう。

 

 結局は別れたとは言え(付き合ってる状態での不平不満も謎)、一時的にでも好きになった相手のことを貶し、誹り、嘲ることができる人間の心境がよくわからない。

 

 私は、友人は厳選すべきと常に考えており、その中における基準の1つに以下のものがあります。「別れてから恋人の悪口を言うバカとは関わるな」。

 

◆ボロクソ罵倒は誰も幸せにならない

 

 前述のケーススタディとしては女性が挙げられましたが、別にそれに限った話ではなく、男でもそういったことをするやつはいます。特に珍しくもない。思うことは同様。

 

 まずもって、誰かの罵倒や愚痴など(恋愛の話だけでなく)を聞かされて喜ぶ人間はほんの一部。ほとんどの人間にとっては「だからなんだよ」という程度にしか捉えられない話であり、それならば恋人との特殊プレイについての話のほうがよっぽど面白い。壁にでも話してろよと言いたくなる・・・・・・ならない?

 

 愚痴る側の人間としては、「単なる与太話だろう、ちょっと聞いてくれよお」なんて認識でしょうが、聞かされる側からするとたまったもんじゃない。マイナスでネガティブな話を聞いて喜ぶやつはそうそういない。耳にあべこべクリームでも塗ってんのかと。

 

 それに。

 きっと本人も楽しくないはず。

 

 言ってる最中はいい。オナニーと一緒で瞬間的な気持ちよさは付随していると思われます。でも解散し、家に帰り、今日話した内容を反芻した時、心の底から満足できるでしょうか。物寂しい気持ちがいっそう増すのではないでしょうか。

 

 愚痴を言うなとは決して言わない。9割がクソなこの世の中を生きていく上で、不平不満を抱えないことはありえない。心に淀みがたまってしまう気持ちは非常によく分かる・・・・・・んですが。

 

 それを人に言うなよ、とも思う。

 

 聞いてるほうが楽しくないのはもちろんのこと、本人もそう。ついでに、そんなことばっかしていると、長い目で見れば本人のためになることはない。いわゆる引き寄せの法則に関する話で、下向きのことばっか言ってるやつにはそういう人生が待っている。そんなもんです。

 

◆聞いてる人間も疲弊する

 

「○○がきらいだ」
「今の職場が最悪」
「氏にたい」
「○○なんてしなけりゃよかった」

 

 これらの愚痴を聞いてると本当に疲れます。それでこちらが何か解決策を提示したり、意見を述べたりしてもそれを突っぱねる。彼女(彼)らは決まってこう言う。「いや、聞いてくれるだけでいいから」

 

 は~~めんどくせ~~『いつかティファニーで朝食を』にもこういうクソめんどくさい女いたわ~~口を閉じろ~~とは思うものの、特に何も言わない。こういう手合はさっさと喋らせるのが一番ということはすでに学習済みだから。

 

 相談ならこちらは意見を言う必要があるわけなんですが、愚痴は聞くだけでいいらしい。でもサンドバッグじゃないんだから嫌だよ。そんなに話を聞いててほしいのならファービーでも買ってあげようか? 死ぬまで話し続けてていいよ!^^

 

 お互いにとってマイナスになることに、どうして協力しなくてはならないのでしょうか。君が気持ちよくなるために、他人を使わないでほしい。そういうのは1人で処理し給えよ。

 

◆仮に恋人がクソ野郎だったとしても、お前も同レベルだろうよ

 

 こういうタイプの人間の言説で大抵共通しているのが、「あくまで私は付き合って『あげてた』んだけどね?」みたいな、薄ら寒い上から目線の姿勢が見え隠れしているところ。見え隠れっーかもうモロバレですよ。変態仮面並におっぴろげですよ。

 

 恋愛科学、心理的な側面から見ると、人は自身とレベルの離れた人間とは付き合えないようになっているらしい。自分より過度なバカとは話にならないから自然に付き合わなくなるし、その逆もまた然り。つまり、付き合う人間のあいだに内面的な差異は特に無い。

 

「いや、あの子めっちゃバカだったんだよね~」という風に言っている男がいたら、まあ、そういうことです。感覚共鳴とかと同じたぐいの話でしょう。もっと一般的に言うなら「類は友を呼ぶ」ってやつ。

 

 恋人のダメな部分をひたすらに論っている人がいたら、それはある意味で自己紹介みたいなものであるとさえ言えます。

 

 それで言ったら自分勝手、自己中な人はそういう人と付き合うのかと。そんなことになったら続かないじゃないかと。そう思うかも知れない。そのとおり。続くわけがないんです。

 

 自身が「自分勝手」というマイナスに属する素養を抱えているから、そういう人間しか周りに集まらない。いつもギスギスしている。付き合う相手も同じ。だからイライラする。で、分かりきっていたように破局する。

 

 しかし一度自分が優しくなろうとさえすれば、次はそういう人間だけが寄ってくる。そうすると優しい人間と付き合える。で、幸せが続く。簡単な話です。

 

 すべて自分の行いが招いた結果だと思えば、ネガティブな行動をする必要はないことに気づくはずなんですが・・・・・・。

 

◆楽しかった過去は嘘じゃない

 

 過去をすべて、現時点での悲哀のバイアスにかけて判断し、挙げ句には、それを無かったことにする人もいます。これは非常に悲しい。こんなことばっかしてるとソウルジェムが真っ黒になってしまう。独りぼっちは辛いもんな。

 

 破局したとは言え、「辛かった」などと宣っているとしても、何も付き合った当初からずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと辛かったわけじゃないでしょう。楽しい思い出もあったはずだし、また、それは間違いなく現実のはず。

 

 それをあたかも、ずっと辛かったかのように、まるで自分は悲劇のヒロインだと思わせるようメロドラマティックに語る人を見ると本当に悲しくなります。過去を否定してそんなに楽しい?

 

 別れて、相手を憎んで、過去を否定して、悲しい思い出だけを残すことになんの意味があるのでしょうか。「あいつクソだったな」と思い続けるよりも、「あの人はこんなに楽しい思い出をくれたんだなあ」と認めて前向きに進むのと、どちらが心にいいだろう。なぜそうも「嫌うフリ」をするのか、理解に苦しむ。

 

「別れちゃった。でもこんなことをしてくれた。こんなこともあった。すごく楽しかった」

 

 こういう人は、きっとすぐにでも良い人と出会えるはず。なんか幸せそうだし。

 

◆元恋人とは未だに連絡を取る仲

 

 とまあ、こんなことを述べても、書いてる本人が恋愛経験ゼロの童貞だったら「理想論乙」と言われかねないので、少し自分語りをしたいと思います。

 

 私は、これまで特に女性に困ったことはない。ちょうどよい関係の人がちらほらいて、好きメーター(中学生並みのネーミング)が閾値を超えたら付き合っていました。

 

 総数で10人程度ですが、彼女らとの関係は今も良好で、たまに食事に行ったりすることがあります。何かイベントが開催されれば「ああ、これは○○が好きだったやつだな」と思い、その場で誘ったり。まあ、そんな感じ。

 

 特にお互い恋人同士だと認識しているというわけではなく、「恋人」から「友達」にクラスチェンジしただけ。別れが後腐れなく行けたことと、付き合っていた最中に喧嘩したことが一切ない(喧嘩だと思っていない、事も有り得る)から、今もこういうゆるい関係でいられる。

 

 そういう経験があるからこそ、この話を恥ずかしげもなくできるわけで。

 

 別に無理ゲーなことを提唱しているわけではなく、ただ「好きでい続ける努力をしましょう」と言っているだけです。自身がその努力をして後悔したことはなく、現状、非常に幸せを感じている。難しいことなんて、何もない。

 

◆別れてからの豹変は印象最悪

 

 出会いは何も自分から広げる、見つけるものではなく、友人を介して、ということもあるでしょう。友達の友達と付き合うことになった、なんて特段珍しい話でもない。「あー、いい男(女)いないかなー」「じゃあ、○○って子、紹介するよ」なんて。

 

 しかし。

 ここで考えてほしい。

 あなたは紹介するに値する存在でしょうか。

 

 もしかしたら「あー、いい男(女)いないかなー」「(いるにはいるんだけどこいつに紹介してもどうせ破局するし数カ月後の愚痴につきあわされんのもクッソめんどうだし何より私の友達が傷つくのは嫌だから)いないね~~」なんてこともあるかもしれない。

 

 つまり、恋人の悪口をダラダラ言うことにメリットはガチのマジで皆無。そんなことしてるとバブル崩壊も真っ青なレベルで貴方の価値が急落、ものすごい勢いで急降下。そしてその印象が拭われることはないのです。

 

 ・・・・・・ずっと独りだな!

 

◆もう、恋愛なんてするな

 

 結局、悪口を言いまくるやつは「自己弁護」が大好きなんでしょう。

 

「こんなに嫌なやつだった! だから別れてやった!」

 

 破局の原因や責任が自分にあると認めたくはないから、一方的に相手を貶す。悲しいなあ。そんな人を心から愛してくれる人なんているのでしょうか。いるとしたら本物の聖人。きっとそこらへんにはいない。インドに行ってらっしゃい。

 

 恋愛をすることによってポジネガの比率がネガに異様に偏るのであれば、もう今後一切恋愛なんてしないほうがいいんじゃないかとすら思います。したところでどうせ疲れるだけなのに、どうしてそんな苦行に身を窶してしまうのか。あの人って、ほんとバカ・・・・・・(憐憫)。

 

 ある程度の譲歩などは必要だとは思いますが、そもそも、素の自分を出して嫌われてしまうのであれば、その人とはどうせ長く続かない。女なんて(男なんて)腐るほどいるんだから、君の趣味を否定したり、自分を作らなくちゃ好きになってくれないやつに時間なんて割くな、もったいない。

 

 まず、恋人なんていなくても、死にはしないから。

 

◆おわりに

 

 私は優しくておっぱいの大きい子が好きです。

【レビュー・感想】ペルソナ5/シリーズのみならず史上最高傑作のJRPG

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◆はじめに

 

 2016年9月15日。この日をどれほど待ちわびたことだろう。あのめっちゃ不穏なPVから待ちに待ち、ついに発売日が決定したときは思わず腰が抜けました。ようやくか・・・・・・ようやくペルソナの最新作が来るのかとフラフラしながら姉に連絡したのは記憶に新しい。

 

「姉貴・・・・・・ようやくペルソナ5がでるんだよぉ・・・・・・」
「時間考えろ氏ね(平日午前3時)」

 

 まぁそんなこんなでようやく発売したペルソナ5。つい先日、というか今まさにこれを書いてる10分前にクリアしました(執筆当時の話)。本記事はそれの感想みたいなもの、レビューとか批評なんて御大層なものじゃないけど、どこかにいる1ファンの心の叫びです。話す相手がいないんだ。

 

 ちなみに、これを書いてる時点では何も関連サイトは見ていない状態。書き終わってからじっくりと本スレとか各種攻略サイト、考察サイトを見る予定。ゲームクリアした後の楽しみです。ただ、後述しますが、ある地点でのみ「一度だけ」攻略サイトを見てしまうという小さな、でも心残りな後悔が・・・・・・。

 

 状況は1周目をクリアしただけ。まだMAXにしていないコープとかもあり、トロコンもしていないって状態です。やり込みはまた今度に。鉄は熱いうちに叩かないと(訳:さっさと感想を綴りたい)。

 

 参考はプレイ当時の記憶とプレイノート(iPhoneでつけてた日記)。つけててよかったプレイノート。
 忘れてることとかが多いと思うけどご容赦。

 

◆ゲームを始める前に

 

 このご時世、ネットで大半の情報は手に入ります。わざわざゲーム雑誌などを買わなくても適当に「ペルソナ5」とかで検索をかければ、いくらでも鮮度の高い情報を目にすることができます。

 

 が、しかし!

 

 いまだ攻略サイトよりも攻略本が好きな奴がいるように(アルティマニア好きです)、アナログな情報媒体を欲する奴がここにいるわけです。だからファミ通やら電プレやらペルソナマガジンやらを買いながら発売まで楽しみに待ってたわけですよ。高まるボルテージ! 期待! 興奮! あのころは赤色を見るだけで興奮してました。

 

 とかなんとかいいつつ一番楽しかったのはネット配信による情報開示。ニコ生による公式配信だったり、ペルソナ好きだったら誰もが知ってるであろう公式番組「ペルソナストーカー倶楽部」。ディスプレイの前で子どものように目をキラッキラさせながら見てました。特に、発売も間近に迫ったころにあったタワー占拠はわくわくしました・・・・・・。

 

 そんな感じで情報をかき込むように飲み下してたので、プレイ時は実際のところ「完全初見」って感じはなかったのが実情。当然、調べた自分の責任なわけなんだけども、ゲームの各所で「あ、これPVのやつだ」とか「あ、これペルストで言ってたやつだ」とかあったのは、本音で言うと失敗だったかなと思います。待ちきれなくて何回もPVを見たり調べたりしたおかげで、初見ならもっと楽しめたところが少しなくなってしまったのは残念。

 

◆いざ本編へ

 

 さすがに「鴨志田編」とかみたいに細かくは書かないです。ざっくりとね、ざっくりと。

 

【オープニング、冒頭】

 

 異聞録、罪罰、3、4の校章、そして5の校章と20th anniversaryの文字。ここでまず泣いた。正直私自身も引いた。感動しましたオーケストラと文化祭参加します。
 そしてあの何度見たかわからないオープニング。テーテーテッ。ここで鳥肌。いちいち感動し過ぎである。

 

 不思議なのが、この映像は何度も見たはずなのに全く新しい、全く違うものを見ているかのような感覚に襲われたこと。これはアレか、実況動画を見てるとマップは覚えないのに実際にプレイしてみると勝手に脳内マッピングされてるってアレか。とりあえず感動した。スーツ姿で口あけながら見てた。

 

 そしてタイトル画面。ファミ通でのインタビュー記事によるとここでのSEが結構手間だったんだとか。そんなことをつゆとも知らず〇→×を繰り返して感動してました。おお! 動く! たりめーだ野球盤のセカンドじゃねえんだぞ。

 

 序盤の展開はすでにペルストで予習済みだったので泣かなかった。ただ、ボタンによる反応の良さ、戦闘のスピード感は見てるだけじゃわからねえなと。感動しすぎてモロクのこと忘れてたよごめんなエイガオンブシャー。

 

 主人公の名前は「小林乱歩」に決定。実はこれ署名をするのに1時間かかったの。やっぱり主人公の見た目とか名前って重要じゃん。これから何十時間、下手すりゃ何百時間と共にするわけだし。で、なんかこう、無二の名前かつそこまで変じゃなく、それでいて内容に関わってくるような名前・・・・・・と考えた結果、少年探偵団の小林少年と江戸川乱歩からとってこれになったと。ここだけでめっちゃ時間食いました。

 

【日常生活(アドベンチャーパート)】

 

 マップが広い! というのが最初の感想。校内を走り回るだけでも楽しかったね。うおー! すげー! とか言いながら校内を駆け回る乱歩君。上京したての田舎者感がヤバい。

 

 P3の唯一の欠点はマップ移動が億劫(ポータブルで改善)だったので、それがこうやって対処されたのは感動。そしてペルソナ4は田舎町だからという背景のせいもあるけど若干マップが狭かった(ゴールデンでは増えた)、それも対処したのはさすがアトラスって感じ。さすがですお兄様。

 

 陰口を叩かれまくってたのは笑った。でも学生時代を思い出して胃がキリキリするからやめてください死んでしまいます。


 移動手段の演出、路面図のデザインとかスマホを使った連絡手段の演出はまさに現代! って感じでなじむなじむ。マップでは四軒茶屋が好き。あのさびれた映画館なー。

 

 移動が楽だし、どこかに何かしらイベントがあるから探索が全く辛くなかった。コープ相手が表示されるのも親切だなーと。宝くじは結局当たらなかったんだけど、あれって当たるの? どうなの!?

 

 主人公のステータスはP4とは結構変わってた。「知識」「度胸」「器用さ」「優しさ」「魅力」が今回の項目。これらを上げながら進めるわけなんだけども、全部を平均的にあげてると後悔するのはもう過去2作でわかってる。なので、必要になる項目を予想して、上げるものを絞りました。

 

 まず、絶対にコープMAXにしたいのは東郷一二三(以下ひふみん)と新島真(以下真)。この2人には事前情報で心を奪われました。多分どっちも知識が必要なはず(ひふみんは将棋、頭が悪い奴は相手にされない。真は生徒会長、ということはあのブリリアントと同じ)なのでこれに全振りしようと決定。

 

 知識項目を上げる際、P3ならゲームセンター、P4なら雨の日図書館が効率良いわけなんですけども、本作の場合どうやらゲーセンは使えない、そして学校の図書館はそんなに効率がよくないらしいので(体感)ひたすらファミレス通い。週4くらいでハンバーグ食べながら勉強してました。別に非行じゃないから! 惣次郎!

 

 あと、試験結果によっては有用なアクセサリが手に入ったりするかもしれないっていうのも踏まえて知識ガン振り。アトラスさん! 今回はかわいい同居人の女子小学生はいないんですか!!!! どうなの!?

 

 学校内だけじゃなく、様々なところにいるNPCたちは会話が変化するらしく、それもあって探索が楽しかった。駅前広場の弾き語りの人すき。

 

 ストアや周辺施設も序盤の時点でながら見探索。気になったのはコンビニと青ひげ。コンビニはまさかあの曲が聴けるとは思わなかった・・・・・・腹抱えて笑いました。物語全体の雰囲気が暗いせいか、人々のデザイン(様子?)もそういった感じになってるのが暗に不安を煽る煽る。

 

【怪盗生活(バトルパート)】

 

 かっこいい。これに尽きる。


 曲も何もかも最高。コープがそのまま戦闘の楽さに直結するところもいい。戦闘に関しては悪いところが本当にない。アトラスさん、ロードって現象は知ってますか? ちょっとは入れてもええんやで?

 

 数々のパレスを思い返してみると、カモシダパレスが一番長かったかも。ダンジョン攻略。今までの作品でのやつもそうだけど、基本的に1日ですませちゃうタイプなので、今回もそれを踏襲。

 

 他のパレスは余裕だったけどカモシダパレスはきつかった、まだ終わんねえのかよ・・・・・・と思ったのが懐かしい。とはいえそれは序盤のステータスだったから(+チュートリアル的立ち位置だから)かも。コーヒーやらカレーがあるとかなり楽。

 

 戦闘で一番革新的だったのが、それぞれのボタンに役割があるということ。最初はえーっと・・・・・・? って感じで操作してたけど、慣れるといやぁ快適快適。SEも相まってストレスが本当にない。


 会話交渉が復活したのも嬉しかった。あっ、もうカードゲームはいいです。

 

【印象深いペルソナについて】

 

・オセ
 フタバパレスぐらいに活躍してたような。全体物理技と速の伸びが敵の殲滅役に適任。ヘルズエンジェルからのバトンタッチ。

 

・シキオウジ
 オニからのバトンタッチ。マダラメパレス前後で活躍。こいつから電光石火の強さを教わった。

 

・オニ
 耐性や習得スキルもあってお世話になりました。

 

ラクシャーサ
 シキオウジからのバトンタッチ。P4でもお世話になりました。利剣乱舞はいずこへ。

 

ジークフリード
 ギリメカラのバトンタッチ。メメントス最深部序盤で活躍。なおヨシツネにすべてを奪われる模様。

 

・ヘルズエンジェル
 ブースタ付きのアギダインに加えて全体物理攻撃持ち。速も伸びていい感じだった。見た目もダークナイトっぽくて好き。

 

・セト
 中盤から終盤にかけてかなり役に立った。ワンショットキルとか言う壊れ技には何度も助けられました。5属性+強化ワンショットキルは最高だぜ!

 

・ヨシツネ
 チート。ま た お 前 か。多少は弱くなったんかなーとか思ったら何一つ変わってなくてもうなんかむしろ安心した。むしろフツヌシが魔術師ということに驚きを隠せなかった。お前戦車でいいとこ剛毅だろと。

 

・ギリメカラ
 個人的本作MVP。まさかオクムラ、ニイジマ、シドウと3つのパレスをまたがるほどの戦力になるとは思わなかった。大正義物理反射。ぶっちゃけ銃撃なんてそんなに来ないから物理耐性だけでもありがたいのに両属性反射とは...闘技場のシャドウもシドウも明智も何もかもが勝手に反射で死んでいったときは笑うしかなかった。ちゃんと心得2種と電光石火を習得してたから火力も十分。ギリメカラさん! 本当にありがとう!

 

【仲間について】

 

 みんなそれぞれ使い勝手が良くて、産廃みたいな仲間が1人もいなかったのはよかった。

 

・主人公

 

 意外とノリがいい奴。口が悪い。予告場を出した後の、彼の「Show time!!」がかっこよくて本当に鳥肌立った。当初こそ珍しくイケメン主人公じゃねえなって思ったけどクソイケメンだった。私の目が悪かった。ちょこちょこ態度悪い。いい奴ではあるけど。

 

・坂本竜司

 

 すげえいい奴・・・・・・なのはわかってるけどどうも好きになれない。というのも学生が中心のゲームにありがちな、うっかりミスをやらかしまくるキャラで、失言だったり意識の相違は見てて少しイラっとした。まぁ全部コープイベントで解消されたんだけどね!

 

 戦闘に関しては中盤くらいまではタルカジャ要員。終盤は火力不足な気が・・・・・・。ゴッドハンドもまあ、うんって感じ。そしてセイテンタイセイになって「キッドの方がカッコいいやんけ・・・・・・」ってなったのは私だけじゃないはず。

 

・高巻杏

 

 最初は、高飛車な感じなのかなーと思ったら、見た目からは想像できないくらいのいい子で驚いた。若干アホっぽいところもあるけど可愛い。あの怪盗服は杏だから装備できるのかもなとプレイしながら思った。

 

 タルンダ要員&アギブースタ。最終スキルは燃費悪いので普通にアギダイン連発してた。追撃はちょっと勃った。

 

・喜多川祐介

 

 一番好きなキャラかもしれない。なんでこう、皇帝のアルカナのキャラって面白いんだろう(肉彦も完二も好き)。コープ4の教会はめっちゃ笑った。あとエンディングの降りる! ガラーも。真面目なようでふざけているように見える。そのくせ一本芯は通っていて、他の仲間を後押しする態度。アホっぽいっていうか、芸術家だから感性が違うんだろうな。怪盗服姿かわいい。

 

 戦闘では結構頑張ってもらったかも? 火力が高いので出張ってもらいました。仕込み刀みたいな武器好き。

 

・新島真

 

 前情報で「可愛すぎるやろ・・・・・・」って呆然としてた。まだ仲間になる前は若干めんどくさかったけど、それも踏まえて可愛い。金城に犯される薄い本はよ。そしてかなり凶暴な見た目(世紀末的な意味で)してるのはクソ笑った。ウゼェんだよこの成金がァ!!!! ボコボコにされた明智が羨ましい。

 

 性能は悪くない、ほとんどレギュラーだったかも? フレイがテクニカルダメージやら何やらと相性がいいのに加え、回復も所持。強くてかわいいとか最高じゃねえか。

 

・佐倉双葉

 

 ハイスペックアラレちゃん。コミュニケーションが取りづらい相手なのかと思ったらそんなことはなかった。良い子。誰かのために悲しんで、誰かのために頑張れる、引きこもりとは思えない子。正直双葉のパレスでのイベントは泣いた。そして同時に、黒服ほんまクソやなと思った。

 

 戦闘に関してはりせや風花のようなナビタイプ。コミュを進められなかったからアレだけど、あんまり役には立たなかった。2周目での活躍に期待。

 

・奥村春

 

 加入時期もあって影が薄い。怪盗服は一番好き。これが私の中での怪盗ってイメージ。気が合いそうですね!
 射撃威力うpのワンショットキルの女の子。2周目に期待。

 

・モルガナ

 

 猫好きにはたまらねえキャラ。公式配信のときに中の人が噛んだのがクソ面白かった。かんでねーよ!? 闇を抱えているようで、気丈に振舞ってそれを隠している。そして怪盗団を本当の意味で支えていた功労者。エンディングは泣いたよ。でも「きみ」って呼ぶのは似合わねえぜ。


 ずっとレギュラーだったなぁ。回復にラッキーパンチにガルと文句なしだった。

 

【気になるところ】

 

 現時点でいくつか気になるところがあって、それのせいでいまいちスッキリとした気持ちにはならない。点数で言うなら、本作は限りなく100点に近い99点って感じ。以下、気になるところ。思い出せないだけで他にも未回収の伏線があるかも。早く考察サイトが見たい。

 

・どうなのおばさんの発言とコープアビリティ

 

 ぶっちゃけこいつのせいではいそうですかとクリアできなかったんですよね。最後のあいさつでコープに関係するものをもらえるのはいつも通り。だけど冴さんのものは特に意味がない。そして彼女のコープアビリティは最後まで結局謎のまま。こいつのせいで真エンドを疑ってますよ。何か見逃してるんでしょうかコレ。

 

 さらには発言がいちいち謎。エンディング付近での会話で「まるで神が仕組んだみたい」なんて発言! 真エンド疑うでしょ! 伊邪那美はどこだオルァ!!! これは本当に気になる。エンディングは3種類だと思ってクリアしたけど違うのか? あああああああああああああああああああああああああああ気になる。

 

・杏の発言

 

 ホテルかどこかで「初めて会った気がしない」みたいな発言をしていました。エンディングで回収されるんかなと思ったら何もなかった。回収地点を見逃した?

 

・祐介の発言

 

 エンディングで「ここは誰かの夢の中なのかもな」的な発言。それに対して竜司が「それでもいいじゃん」てなやつ。どういうこと? もしかしたら電車内で眠る主人公の夢オチ?だとしたら一気にこの作品が嫌いになるんだが? んだがんだが?

 

・最初の2人の主人公

 

 お前誰やねん。ていうか序盤の展開は何なんだ。なぜ時が止まる。お前のそのはっとした顔は何だ。2000年後の君へか。

 

・惣次郎に渡す手帳、手帳の存在意義

 

 なんとなく最後、惣次郎に話しかけたら手帳を渡せたんだけどこれがなんなの? そのあとには何か取り出して泣いてたけどアレは何?
 たまにモルガナがセーブのことを言ってくるけどアレは何? 何が報われるの?

 

・クリフォトの世界での一般人の消失

 

 クリフォトの世界において、そもそも怪盗団が消失した理由は「大衆の認知から消えたから」。じゃあなんで関係ない一般人が消えたの? 大衆から外れた存在だった? ただのモブが?

 

・モルガナが杏のことを好きな理由

 

 呼び方が1人だけ違うんだよなぁ。なんでだろう。

 

・あいさつ回りの時の帝京ビル

 

 いらなくない?なんでわざわざあるんだろ?

 

◆おわりに

 

 面白かった。面白かったに決まってるでしょう。

 

 間違いなく、ここ数年のうちにやったゲームの中でダントツ面白かった。待った甲斐ありました。さすがアトラス。ぶっちゃけP4Gの時点でもうこの会社は失敗しないやろって確信したけど、P5によってさらにファンの心をつかんだと思う。アトラスというトリックスターはファンの心を奪ったのかもしれませんね・・・・・・やっぱ今の無しで。

 

 ただ、面白かったには面白かったんですが、これは続編の作成がかなり難航するんじゃないかなとも思います。当たり前ですが、ユーザーは前作よりも面白いものを期待するでしょうし、そう考えるとP5はすべてが本当に高水準だから、ゴールデンやポータブルみたいなアッパーバージョンすら出しづらいんじゃないかと。

 

 8年待った末にここまでのクオリティのものを出してくれたわけですし、続編もまあ、何年かかっても待つけれど、それじゃ下手すると10年とかかかるのでしょうか。間が空くからと言って、屋根ゴミを番長みたいに酷使するのは勘弁してあげて!

 

 そして。エンディング分岐のために攻略サイトを覗いたのは仕方がない。知りたかったんだ。割り切る。

 

 とりあえずこんな感じです。


 素晴らしいゲームをありがとうございました。スタッフロールに流れたすべての方々に感謝を。ていうか関係者すべての方に感謝を。DLC商法でもいいからもっと楽しませてください。なんでもはしませんけど。
 
 ・・・・・・さて2周目行くかな!

【レビュー・感想】GRAVITY DAZE(グラビティデイズ)/リンゴが下に落ちると誰が決めた?

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◆はじめに

 

 2017年1月19日。これが何の日かわかるだろうか。いや別にもったいぶる必要もないから言っちゃうけど『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』の発売日です。今年(2016年)の11月ぐらいから大作ゲームラッシュが続いてまして、これもそういったもののうちの1つ。前から結構気になってたんですよ、ええ。

 

 しかしその前にまずやらねばと思ったのはもちろん初代DAZE。まだやってなかったり。

 

 姉が「おもしれーおもしれー」言うものだからこの作品のことはずっと気になってたんですが、当時はvitaを持ってなかったからプレイできなかったんですね。で、気がついたらリマスターされたPS4版が出ていて、フリープレイで配信されていて、さらには次回作の発表もされたわけで。はてさて、プレイするにこれはいいタイミングなのか、どうなのか。

 

 いつぞやのPSplusフリープレイに本作が来ていた時には目を疑った。もう思わず4度見ぐらいしちゃった。中古でも5000円ぐらいしますから。それが無料でできるとは嬉しすぎる。やったぜ。

 

 さて、そんなわけで本記事の内容はPS4版『GRAVITY DAZE 重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』のクリア感想です。ネタバレやら何やらは普通にあるので、未プレイの方は見ないほうがいいかも。

 

◆重力操作と吐き気

 

 空飛んでるよ。

 

 厳密に言うと「落下している」んだけど、ぶっちゃけ飛んでるって言ってもさして間違いではない気がする。

 

 キトゥンの重力操作によってどの方向を「地面」として捉えるかを選択できるんですが、これの爽快感(感動)が半端じゃなかった。空を飛びたいって思うのはの〇太くんだけじゃなくて、割といるのではないかと思う。わたしもそういった人間の1人。そんなプレイヤーの夢を叶えてくれる重力操作すごい。え? イ〇ファマスやってろ? いやあれはなんかこう、違うんだよ。

 

 そんな重力操作によってワクワクしながら序盤から街を飛び回っていたわけなんだけども、そこで問題が発生。

 

 リアル三半規管に大ダメージ、からの嘔吐、のコンボ。

 

 ゲームをやってて酔う人はいると思いますが、私はそんなに酔わないタイプです。FPSでもTPSでもクォータービューでも、そもそも映像作品全般において関係なしに酔わない。

 

 が、しかし、唯一の弱点とも言っていいものが存在します。それが「天地逆転」。上と下が逆になるとか。方向感覚がぐちゃぐちゃになる奴。これはマジで無理。

 

 本作において、さかさまになるのはさして珍しいことではなくてですね。というかむしろさかさまになってる場面の方が多いんじゃないかってレベル。ビルに垂直立ちするのは日常茶飯事だし、街の裏面を走るなんてもはや日常風景。その時点でまあ結構、平衡感覚を司る器官にダメージが行ってたんですが、とどめになったのは戦闘でした。ぐへえ。

 

◆戦闘

 

 戦闘は基本的に空中で行われます。地上型のネヴィもいますが、圧倒的に飛行型が多いため、必然的に空中戦を強要される感じ。つーか地上戦なんてほとんどやらない。空からライダーキック! が基本。スライドキックとかカウンターキックもまあ使わないことはないけど、普通にライダーキックでいいよね? っていうところ。

 

 回避や攻撃、全てが空中で目まぐるしく展開されるので「あれ? 地上ってどっちだっけ?」とかやってる暇はない。もうちょっと正確に言うと「地上を気にする必要がない」。浮いた状態で位置取りだったり回避だったりなんだりを行う。気にすることと言えば重力の残量ぐらい。でもそれも終盤になってレベルが上昇するとどうでもよくなる。つまり、気にするのは自身の気持ち悪さだけ。嘔吐的な意味で。

 

 もうね、何回吐いたかわからない。最初は1時間ぶっ続けでやると1ゲロゲロしてた。15分ぐらいごとに呼吸を整えないと無理。なんの訓練だよ。ちなみにこの手のゲームは自然と体が動くんですよね。レースゲームみたいに、ぐいーって曲がるとプレイヤーも一緒にぐいーって。クリアまでに5回ぐらい椅子から転げ落ちました。畜生。

 

 素晴らしいシステムだと思う。それは本当に思う。私が貧弱なだけだ。キトゥンちゃんは悪くない。

 

◆世界観とかグラフィックとか

 

 ヘキサヴィル、いい街ですねえ。住みたい。レンガ作りの街並みはなんとなくヨーロッパを彷彿とさせられました。ヨーロッパの街がそうなのは理由があるけれど、じゃあどうしてヘキサヴィルはその建築方式なんだろうか。あの街の背景がビックリするほど語られないので(もしかしたら見逃しているかもしれないけれど)歴史的な事象が絡んでいるのかどうかもわからない。

 

 オルドノワ、プレジューヌ、インダストリエ、ダウンタウン、それぞれに役割があってそれによって雰囲気も違うわけだけど、ともすれば統一感がないような気もする。これはもしかして、それぞれが別個の世界からやってきた街だから、統一感がない、とか?

 

 結局、最後まであの世界について多くは語られませんでした。かなり謎が多いまま物語は終劇。特にep13以降は「へー、そう」みたいな感じ。展開が早い。すでに続編が決定してるからその補完は安心できますが、最初にvita版が発売した2012年の時は物議をかもしたのではないでしょうか。いやー、よかった最近クリアして(安堵)。

 

 ヘキサヴィルの中心に立つ大きな柱、あれがなんなのかもわからないままでした。近付くと謎の力で送還されてしまう。あの謎の力自体が本当に「謎」。もしかしたら、どこかにいる保守的な創造主(この世界は神様がよく出てくるので)の力によるものなのかもしれない。決まった場所から離れてはいけない、という高次元の意思とかだったり?

 

 政府関連施設は市民街の上の方にあるんですが、実際にキトゥンがその目で見たことはなく、そしてそれはプレイヤーも同じ。行ってない区画はもとより、踏破済みの区画ですら説明がほとんどない模様。なんだろーなーここはーなんなんだろうなーって感じでふわふわ旅して、気がつけば終わってました。もやもやするぜ。

 

 グラはめっちゃ綺麗でした。そして、単なる描画の美しさだけでなく、遠近の表現がとっても幻想的と感じました。


 奥に見える建物はそのエッジをくっきりと描画せずそのラインだけ、対して、近くのものはくっきり、何ていうふうな背景効果に加え、その区画ごとの色合いで補正していたり。これが本当に美しかった。違和感なく距離ごとの差異を演出するのって、ちょっとしたひと工夫で変わるものですねと思いましたとさ。

 

◆その他気になったこと

 

 ストーリー進行が漫画調で見てて面白かったですね。イベントスチル、CG集めとかがあったら普通に没頭しそう。

 

 全体的に簡素というか、無駄がなかったのでサクサク進んで、進み過ぎて20時間もしないうちにクリアしてしまったときは多少の肩透かし感が否めなかった、なんて。下手に引き伸ばすよりは良いんですけどね。

 

 作中にて用いられている言語はリアルでは存在しない架空のものなのでしょうか。なんとなく、響きがフランス語っぽかった、ような(自信なし)。

 

◆残る謎

 

 これもまた作中で気になったことを羅列していきます。見逃してるものもあると思うし、普通に勘違いのとこもあると思いますがご容赦。

 

・キトゥンとは何なのか? 誰なのか? どこから来たのか?

 

 シアネアによって連れていかれた深層心理の世界にはとらわれたキトゥンと謎の女性がいた。そしてキトゥンは彼女の姿に驚いていた。あの姫はキトゥンだったんじゃないか。だからキトゥンは驚いたんじゃないかと。

 

 城はおそらく上位の世界のもの。ヘキサヴィルが中間に位置する世界だとしたら、あの城は上位。位相が違う人間が干渉できない位置にある、とか?

 

・ネヴィという存在

 

 そもそもこいつらは何なのか。どこからきて、どこへ行くのか?


 ダスティの体調が悪くなったとき、彼はネヴィ退治のクッキーを食べていた。彼ももしかしたらネヴィに近い存在なのか。ネヴィは悪というわけではなく、もしかしたら世界を平行に司る使者なのかも。FF零式における混沌のような、バランサー的立ち位置。

 

・クロウの背景

 

 彼女の相棒の名前も、どうやって力を手に入れたのかも、何も語られてない。

 

エイリアスの正体

 

 怪しいのはどう考えてもシド―。最後の最後、シアネアとの会話も意味深だったし。何を考えているんだろうか。シド―がエイリアスだったとして、そんじゃエイリアスは何をしようとしていた?

 

◆おわりに

 

 吐いてでもやるべきだと思う。

 これが無料だから恐ろしい。操作感はいいし、雰囲気もいいし、文句なし。そしてお決まりのBGMトークといえば「最高」のひとこと。タイトル画面の曲が特に最高。

 

 新作買います! 絶対買います! アニメも見ます! ありがとう! 楽しかった! でも短い!
 そんな感じで、とっても楽しかったですとさ。おしまい。

【レビュー・クリア感想】ICO/言葉はなくとも通じることはある

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◆はじめに

 

 クリアしましたICO。最高でした。

 本記事ではそんなICOという素晴らしいゲームについて語っていきます。私は本作が好きで好きで好きでたまらない。そんな人間による感想記みたいなものです。よろしく。

 

ICOというゲームとの出会い

 

 まず、これをやるまでの経緯について少し。

 

「この人の手を離さない。僕の魂ごと離してしまう気がするから」なんていうキャッチコピー、あるいは文章をこれまでに何度か目にしたことがありました。MOTHERの「エンディングまで泣くんじゃない」だとか、戦場のヴァルキュリアの「また明日、君に会うために僕は命をかける」と同じように、それだけで心が強く惹きつけられる文字列だとずっと思ってました。

 

 そもそも、本作への興味は前から(HD版が発売されたぐらいから)あったのですが、どうもやる機会を逃してしまっていたような。

 

 振り返ると、ICOの発売は2001年。同年発売のゲームはFF10MGS2の他、未だ名作と語り継がれるような作品が多く発売されたわけで、その中で言うと、どうしてもICOの存在感は薄くなりがちでした。しゃーない。

 

 もちろんそれでもICOに目を付け、購入したプレイヤーは当時でもそれなりの数がいたことでしょう。しかし、私は当時それの存在すら知らなかった。というかその時はPS2を持ってすらいなかった。本体を購入したのはもうちょっと後で、そして別の話。

 

 さて、ICO発売から数年が経ち、気が付けばHD版の発売が決定。それはつつがなく進み、そして2011年、生まれ変わった新たなICOが業界にて産声を上げました。HD版の登場は、PS2版が発売されてから実に10年。そんな昔のゲームがリマスターされるって生半可な人気じゃ不可能ですよ。ICOというゲームがそれほどの人気を持つゲームだと当時の私は知りませんでした。まあ、今となっちゃ納得できますが。

 

 ある時、姉から1本のゲームソフトが渡されました。それがPS2版のICOだったわけなんですが、さて何故そんなことをしたかと言えば「ストーリーが知りたいけど自分じゃできないから代わりに進めてくれ」という理由が彼女にあったからでした。

 

 幸運にも私の手にやってきたICO。当時はHD版が発売していたはずなんですが、おそらく予算(姉の財力的な意味で)の関係上、PS2版になったんじゃないだろうか。まあどっちでもいいかとか思いながら久しぶりにPS2を起動。

 

 当時はICOを名前だけ知っていて、そして何の前触れもなく気になってたゲームが手に入ってウキウキだったのは言うまでもない。が、その期待は裏切られる。ちなみに読み方はずっと「あいしーおー」だと思ってました。本気で。

 

◆なんだこの面白みのないゲームは

 

 GBAを買ってもらったときぐらいの期待を胸にさっそく起動。その時は、まるで私の周囲に「ワクワク」というポップなテキストが出ているんじゃないかと言えるほど楽しみで仕方がなかった。しかし、やってみてだいたい1時間ほどが経過したころ、私の心境に変化が訪れます。ステージで言えば墓地に到着した辺りだったかな。

 

 全く面白くない。というか、はっきり言ってつまらない。

 

 まず、本編中にストーリー説明がないから、誰がどこで何をどうするのか、また、それはなぜなのかがずっと腑に落ちないまま。目の前に道があるからとりあえず進んでみるか、程度の意欲しかなく、ふと「なんでこんなことしてんだろう」という思いが頭をよぎります。さながらオ○ニー中にタスクを思い出してしまう感覚。あれ萎えるよね(ダブルミーニング)。

 

 そして地味。これが一番の問題点。当時の私は「ゲームと言えば血と爆発だよね!☆」なんて真剣に考えてたクレイジークライムボーイだったので、ともすればICOの作風は地味すぎて辛かった。かろうじて戦闘要素はあるものの、爽快感は無いしもっさりしてるし硬直は長いしで、ゲームにおける戦闘がつまらないと感じた初めての瞬間でした(比較対象はDMC4とかゴッドハンド)。しかも武器が木の棒。今日日ドラクエの主人公でももうちょいまともな装備で始まるぞオイ。

 

 他にも様々な要因があったが、結果的に序盤も序盤で進む気力がなくなり、プレイ断念。姉からも「これ面白くねえな」との一言があったのでそこでICOというゲームは「微妙」の烙印を押され、押入れの奥へ消えていきましたとさ。合掌。HD版をやれば多少は変わったのだろうかと思わないこともない。PS3のゲームに慣れ始めた当時からすると、あのグラフィックの面でもちょっと抵抗があった。D端子接続なら多少はマシだったのかもしれない。多少は。

 

◆子どもにはわからないと思うんだ

 

 ・・・・・・なんてボロクソに言ってから数年後、それが自分の中でペルソナに並ぶほど好きなゲームになるとは誰が予測できただろうか。余談ですが、ペルソナは私のゲーム史に置いてほぼトップに位置するゲームなので、それを踏まえると、ICOがどれだけお気に入りなのかがよくわかるはず。もー大好きなんですよお、どっちも。

 

 2周目をプレイし終えた今となっては、死ぬまでに一度はやっておくべきゲームだと胸を張って言えます。それくらい私は今やこのゲームの虜になってしまった。マリンカリン的な。

 

 では、なぜあの時はそう思えなかったのだろうかという疑問。

 

 おそらく、それまでにやってきたゲームのほとんどが「派手」で「大味」で「直接的」なものばかりだったからなのではないかと思う。あれから時がたち、いろんなゲームをやってきました。そして、ゲームだけでなく様々な表現媒体の作品に触れ、いろんな形、手法の物語を体験してきました。その多大なる経験を経て、もう一度ICOをプレイした時、あの頃に抱いた感情とは全く持って違う印象が生まれ、それを静かに感じました。

 

 畢竟、当時は子どもだったんじゃないかと。

 

 何が何でも答えを探し、明確な説明や解説を要求し、舗装された道路よろしくきちんとキャラもストーリーも何もかもが描写されていないと我慢できない。目に見えるものこそが全てであり、キャラは「セリフ」という「物語を動かす文字列」を発するだけの存在・・・・・・などなど思考の次元が低い、あるいは幼かったからICOに対する姿勢がズレていた。それによって、あの作品が全く楽しめなかったのだろうかと、そう思うわけです。

 

 とはいえ決して「ICOを楽しめない奴はガキ」なんていう暴論を提唱するわけではなくてですね。あくまで、当時の自分を振り返ると「そういうこと」だったんだろうなあと思い出に浸るだけです。

 

 本作の様な、いわゆる「雰囲気ゲー」はかなり人を選びます。合わない人は致命的に合わないし、その逆もまた然り。結局は人それぞれの感性次第。数年前の私よ、経験が足らんぞ経験が。

 

◆多くを語らない

 

 ICOは多くを語らない。それは物語自体もそうだし、登場するキャラもそうです。まず、そもそも登場人物の数が少ないうえに口数が少ないと来たものだから、必然的にプレイヤーはある程度の予測や妄想を胸にゲームを進めるしかない。イコという少年の出生から始まり、ヨルダの心中、果てはエンディングまで。むしろ明確な説明があったことの方が少ないとすら言えます。

 

 しかし、それでいい。

 

 おおまかなストーリーは説明書を見れば分かるし、深く考えず「ふーん、そう」程度の理解で問題ない。あとはもうプレイヤー自身にゆだねられます。概してこの手の作品は「手抜き」と評されることが少なくない。製作者がめんどうになったから、各自好きに考えてくださいというそれっぽい理由つきの放置だと糾弾されることがありますが、本作に限っては違うと断言できます。違うよと。

 

 本作は全体的に「静謐」という言葉がよく似合う。あるいは「静寂」と言ってもいいでしょう。後述しますが、プレイ中は聴覚刺激の少なさが目立ちます。簡単に言えば、めっちゃ静かなんです。

 

 この物語の中では、イコがヨルダの手を引いて走っているという光景をよく目にします。無人の城をただ静かに巡る、そこに派手さなどは微塵もありません。しかし、それでいい。

 

 つまり、この静かさの理由とは、世界観を壊さないようにしているんじゃないかと思うんです。意図的に多くを語らないようにしているのではないだろうかと。

 

 このゲームに存在する不思議な雰囲気。それを構成する「静」の要素は見事としか言いようのないバランスで保たれています。余分に、過多にあってはならない。すべてが必要な分だけで成されている結果として、本作独自の幻想的な雰囲気が生まれているのでしょう。

 

 多くを語らないのはそのバランスを崩してしまうから。ゲームの概要? そんなものは説明書だけで事足ります(それも凝ってる)。△ボタンでジャンプ! なんていうチュートリアルが出てきたら本作の雰囲気はブチ壊しなのです。

 

◆言葉なんて必要ねえんだよ!

 

 本作はイコとヨルダの「言葉が通じない関係」をメインに展開されています。

 

 日常生活において私たちは意思の疎通の大半を「言語」と「表情」と「声音」で行っています。喜怒哀楽などの感情を言語という音の塊に乗せて相手へと届け、それの往復で相手を理解する。声音はそれ1つ同じ言葉でも意味が真逆になる可能性があるから、これも無視できません。まず前提として、共通の言語というのは意思の疎通の上では外せない重要なファクターと言えます。ですが、彼らはどうでしょう。

 

 初めて会った時から最後の再会の時まで、お互いはそれぞれの言葉を理解していませんでした。ヨルダからしてもそうでしょうが、プレイヤーはイコとして物語をなぞる身とすれば、重要なシーンでこそ「なんて言ってんだよ!」となったことがあるでしょう。しかし。

 

 ただ、言葉が通じないからと言って何か進行不可になるような問題はあっただろうか。

 

 ヨルダとイコは作中にて共通の言語で会話をしたことはありません。伝わらないとわかっているうえで話しかけただけ。しかしそれでも、彼らの中には確かに信頼とも言える感情が存在してました。

 

 恐ろしい存在が迫ってくる中で、どうでもいい存在を守ろうと必死に戦えるでしょうか。落ちたら間違いなく死ぬであろう高所で、他人に命を預けられるでしょうか。これらの行動は紛れもない「信頼」と呼べるものから来ています。信頼という感情が他者に対して芽生えることはかなり難しい。

 

 どうでしょう、あなたは日常の中に「命を預けられるような相手」「全てを信用できる相手」は存在するでしょうか。その感情の確立が難しいのは、相手と意思の疎通ができないならばなおさら。では、どうして彼らはお互いをそこまで信じられたのでしょう。つまりここに、製作者が込めたメッセージがあると思われます。

 

 言葉がなくとも、伝わることはある。

 

 前述したとおり、意思の疎通に必要なファクターは複数あります。しかし、人間の意思や感情というものはいつだって不定で、無形。最初の印象が悪かった私がこうして今やICOを好きになったように、1時間後1分後1秒後に感情がどう揺れ動くかは誰にもわからない。自分にだってわかりはしない。だから、行動や感情が多少定義から外れることだって十分にあり得ます。

 

 人間は機械ではない、誰かの思うようにいかないし、たまには道理から外れることもあるからこそ人間と言えるのです。言葉が通じないからお互いを理解できない、ということは「絶対」では無い。

 

 また、言葉が通じなくても、何かを察することはできるのではないでしょうか。最後にヨルダはイコの手を離しました。あれは決してあきらめたわけではなく、おそらく、石化の呪いからイコを守ろうとしたのでしょう。その時に発した言葉。そして、力尽きたイコを船に乗せ、送り出したときの言葉。これらは初見でも、何を言わんとしたかが伝わったのではないでしょうか。

 

◆静かでいいじゃないか

 

 ゲームにおける重要な要素は2つの刺激に関係しています。グラフィックやUI、カメラワークなどの見て判断できるものと、BGMやSEなど、聞いて判断できるもの。要はゲームにおいては視覚刺激と聴覚刺激の組み合わせでようやく1つの世界が成立するのです。これも配分や組み合わせを間違えると世界観が一瞬で瓦解してしまうので、手は抜けないポイントです。

 

 さて、本作にはBGMがほとんど存在しないことに気づいたでしょう。実はサントラに収録されているのはわずか16曲。本編にて部分的に流れはしますが、プレイ中の大半で耳にするのは人工的なメロディのBGMではなく、環境音(自然音)。これがまたいい味を出しているんです。

 

 前述したとおり、本作の雰囲気は「静」です。無人の城はどこか不思議で、不気味で、静寂に包まれています。しかし、ここで静かなイメージの曲を流してしまうとそれだけで「無人の城」のイメージは無くなってしまうのだ。

 

 音の組み合わせというのは人工的なものだ。自然界に存在するドレミの音階が偶然1つの曲を成すことはまずありえないでしょう。つまり、曲自体が「人の手が介在する存在」なのです。人の手でイメージを連想させるのは、この場合自然ではない。

 

 そこで使われたのが環境音。これなら人工的ではなく、なおかつ自然を連想できます。プレイ中なんとなく、城内にいて落ち着くのは環境音が持つゆらぎの効果もあるのではないでしょうか。そして、環境音には胎内回帰の効果もあると言われています。これを城の構造と上手く照らし合わせると、よく考えられているなあと、思わず舌を巻いてしまいますね。

 

◆エンディングで流れた涙

 

 ヨルダママを倒し、気を失うイコ。彼を抱え、船に乗せ、送るヨルダ。その途中でかかる名曲「You were there」。おそらく真に泣くべきポイントは最後の砂浜だったのでしょうが、私は曲がかかったと同時にウルウルしてきて、ヨルダが「さようなら」と言った辺りで涙腺が崩壊しました。

 

 もちろん1周目は何を言っているかわからないんですが、前述したとおり、わからないけれど伝わりました。どうしてこうも寂しさを残す別れの瞬間というものは心にダメージを与えるのか。いい年こいた大人がゲームでボロ泣きする姿がそこにはあった。というか私だった。

 

 不思議なことに「具体的にどこが泣けたのか」と言われても特に説明できないのが実情。なぜ泣いたのか自分でもよくわからない。

 

 砂浜に行く前までは「ヨルダともう会えない」「城が崩れる=思い出が無くなる」「単純に曲の雰囲気が心を刺激する」とまあ様々な感情が胸の中でぐるぐるとしていたのですが、明確に「これだ!」と言える要因は分からないまま。砂浜で再会したときはなんというか、それ以上にいろいろと混ざりすぎてもはやよくわからなかった。涙の理由を知ってるか? 俺にはわからないが。

 

 はっきり言って、中盤辺りはバッドエンドだと思いながらプレイしていました。イコとヨルダのどちらかが死ぬ。そんな予想を立てながら進めて、たどり着いたのがあのエンディング。涙が止まらなかった。何の感情に由来する涙なのかはわからなかったんですが、とりあえずすげえ泣いた。ちょうどかかってきた電話に出たら、相手に深刻な心配をされたレベルで泣きました。「・・・・・・(お前)大丈夫か?」「・・・・・・(ヨルダは)大丈夫だった」

 

◆これ以上はいらない

 

 データには記載されていないんですが、迷っているうちにあえなく強制終了になったのも含めると、クリアに要したのはおそらく7時間ほど。最近のゲームはもちろん、昔のゲームと比べても短い時間じゃないかと思います。

 

 昨今、クリアまでに何十時間とかかるゲームは珍しくもなんともないです。「どうにかしてクリアまで長くしたろ!」という気概を感じさせるものが少なくない。その意気や良し。でも。

 

 そういうの、結構辛い。

 

 昔はそれこそ、単体で半年遊べるようなボリュームのゲームが好きだったし、やるのは辛くもなんともありませんでした。しかし、最近・・・・・・というよりはここ数年でそういうのが辛く思えるようになってしまった。はっきり言って今はゲーム体力みたいなものがほとんどない。

 

 昔に比べて固まった時間をとることが難しくなり、進行を数日放置することもあります。そうなると、メインストーリーの流れはともかくとして、細かい描写や伏線などが部分的に頭から抜け落ちてしまうんです。これが本当に面倒。というか不満。ゲーム自体に責任はないんですけども。

 

 ゲームボリュームがあればあるほど、メインストーリーが長ければ長いほど、濃厚な体験ができるのは言わずもがな。しかし、それを楽しむ体力と余裕がない。さてどうしたものか。

 

 そんな折に彗星がごとく現れたICO。一陣の風のように過ぎ去ったこの物語は、その短さに反してかけがえのない体験を残していってくれました。

 

 あまりに短すぎる作品が終わりを迎えた時「え? 終わったの?」と思われてしまうことが多々あります。しかし、それは作品のまとまりが上手くつかなかったゆえの結果であり、綺麗に完結させれば満足感と共に大団円を迎えられる(はず)。長さはさして重要じゃない。

 

 本作はまさしくそういう作品だった。冗長ではなく、意味不明な展開もなく、最後にちゃんと着地しました。これで終わりだ。もうこれ以上はいらない。きっぱりさっぱりすっぱり。

 

「人気が出たなら続編を出そう」

 

 私はこの考えについて部分的に賛成、反対の人間です。延命とも言えるシリーズ商法及び完全版商法はリスクが伴います。場合によっては「単に引き伸ばしただけ」、「シリーズ人気におんぶにだっこで中身がスカスカ」と判断されてしまうこともあります。

 

 特に、1作で綺麗にまとまったのに続編を出す、というのはだいたい失敗する例が多くあるように思えます。ゲームで言えばDODやFF7DOC。映画で言えばアルティメットやGIジョーなどなど。また、リマスターやリメイクはもはや一種の賭けです。ただ基本そのままに解像度の向上やローディングの改善などをすればいいのに、そこで誰得追加シナリオやBGM改変などのオリジナリティを加えられるともう目が当てられない。何とは言わないけど。

 

 私を含め、ファンから未だ根強い人気があるICO。ではこれの続編、あの島でのイコとヨルダのその後、なんてものが開発されようとしていたらファンは熱望するでしょうか。少なくとも私は「そんなものはいらない」と拒否します。それこそまさに蛇足。ICOという作品はあれで終わり。もういらない。パッケージの裏に書いてあることがまさにその通り。

 

「胸を張って好きだと即答できるゲームだ。なのに、僕はこのゲームの続編を望んではいない。珍しい。好きだけれど、たくさんは要らない。これだけで十分だ」

 

◆これだけは言いたい

 

 今はゲーム実況だったりゲーム系まとめサイトなんだりが数多くあって、特定のゲームに対する大衆の意見を簡単に見ることが可能な世の中。そんなわけで、いわゆる「動画勢」と呼ばれるタイプの人間が増えざるを得ない環境になっています。それらの連中に対して嫌悪感を抱いたり、敵意を持ったりすることはないんですが、しかし、やってもいないくせに偉そうに語る人間だけは許容できない。批判はもとより賞賛ですらイラっと来きます。何知ったような口を叩いてるんだ、と。

 

 本作を他人がプレイした動画で見たとしても、そこに感動はないと思います。仮に感動したとしても、実際にやった時の感動に比べたら非常に軽いものなんじゃないかなと。あー、こういうゲームなんだな、こういうオチなんだなと、単なる知識として脳に保管されるだけ。最後に砂浜でヨルダと出会うというネタバレだけ記憶して、他は忘れるでしょう。

 

 私は、本作をやったうえでの情動はプレイヤーにしか絶対にわからないと断言します。

 

 適度にカットされた動画では、どれだけイコがヨルダと手をつないで城内を歩き回り、襲い来る影と戦い、行動を共にしたかが全く伝わらない。思い通りに進めないこともあった。影にイラつかされることもあった。ヨルダのしぐさに萌え(死語)たこともあった。そして、確かに手をつないだ感覚があった。

 

 これだけは言いたい。本作は自分の手でやるべきだと。

 

◆おわりに

 

 ICOは私の中で忘れられないゲームになりました。これからきっと、このゲームのことを忘れることはないと思います。半年に1回くらいはクリアしようかなとかぼんやり思っている始末。楽しかった。面白かった。
 というわけで感想はここまで。最高のゲームだった。そんな感じ。

Bloodborne(ブラッドボーン)/聖杯についての所感

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◆はじめに

 

 まだ見ぬ理想値の血晶石を求め、深度5の聖杯ダンジョンにひたすら潜り続ける狩人たち。彼らは5割の畏怖と4割の嘲笑、そして残り1割の諦観の念を込められ「地底人」と呼ばれる。ヤーナムに徘徊する獣を狩ることなど忘れ、青ざめた血を求める目的も遠く彼方へ消え去り、彼らは今日も地へ進む。「地底人」というのはただの蔑称だ。もはや「狩人」ですらないのだから。

 

 さて、彼らが求めるのはただ1つ、「理想値の血晶」である。道中にて数千万の血の意思が溜まろうとも彼らの充足は満たされやしない。刺突特化32.6%スタミナマイナス、重打特化32.6%スタミナマイナス、血の攻撃力を高める31.5%スタミナマイナス形状変化三角あるいは放射・・・・・・ああ、ああ・・・・・・聞こえてきたわ、あの音が。私を導くあの音が・・・・・・フフッ・・・・・・フフフフフフフフフフフフ・・・・・・。おっと、失敬(目の焦点が合ってない)。

 

 まあとにかく、それらが出ないことにはブラッドボーンを終えることも、あるいはヤーナムに夜明けなど来ないのだ。とは言え地底人はだいたい地下にいるから夜明けが来てもわからんだろうけど。

 

 なんて宣っては見たが、つまるところ地底人というのはマラソン中毒者のことである。しかしまあ、ある程度は出るのが保証されている血晶を求めているのはともかくとして、中には「ほぼ」幻とされているものを求めて数百時間、いや数千時間も潜り続ける狩人もいるのだから恐ろしい。いい加減地上に戻れお前ら。

 

 で、本記事は、いつからか地底人になってしまったとある狩人の手記である。もし地の底に同志を求めようというのであれば、以下をぜひ読んでみてほしい(訳:マラソンのし過ぎで疲れたので経過報告をします)。 

 

◆聖杯血晶ってそんなにすごいの?

 

 有志の方々がすでに様々な情報をまとめてくれているので、今更「聖杯って何?」とか「マラソンを開始するまでのチャート」だとかをここにダラダラ書くつもりは一切ない。記事としては、一般的地底人によるここまでのマラソンの所感を述べることを目的とする。

 

 まずこの節では、多くの狩人の興味を集めてやまない、聖杯血晶のすごさを数量化して簡単に示したいと思う。気にはなるけど、どれくらい強いのかわからない、と思っている地上の狩人たちよ、括目して見よ。

 

 一応言っておくと、血晶には色々な組み合わせがあり、そして武器ごとの相性もあるので、場合によって最適解は異なる。ここでは有名なものだけを比較した簡易紹介にとどめさせてもらう。

 

【地上】
脳みそ19.8*3=72%
DLC脳みそ22.3*3=83%

【地下】
デブ27.2*3=105%
銃デブ血31.5*3=127%
デブ特化32.6*3=133%
貞子*2+巨人=167%

 

 ・・・・・・と、ざっと見ただけで聖杯血晶の数値が文字通り「桁違い」なのがわかるだろう。これほどの強さ、理想値血晶で固めれば侵入狩人ワンパンも夢ではない。しかしそれはあくまで理想値血晶のみで固めた場合の話であって、じゃあそれが実現可能かというと・・・・・・。いや、出るまでやったら出ないことは証明されない、という横暴も詭弁も極まりない論で通せば全ての血晶は絶対に出ると断言できる(啓蒙100並感)。・・・・・・こうでも思ってなきゃやってらんねーんだよ!!!!!

 

◆マラソンの準備

 

 ただひたすらに潜るのもいいのだが、いかんせん多量の時間と多大の労力、そして極小の喜びが付随する作業なので、いくらか事前準備をしておくといいかもしれない。以下を参考にしてほしい。

 

・作業用BGM
・お菓子
・飲み物
・冷房(あるいは暖房)
・いいヘッドホン
・手ごろなクッション
・強い意志(超重要)
・覚悟(ウルトラ重要)
・鎮静剤(これを使うくらいならブラボ止めろ)

 

 こうしてみるとわざわざ羅列するほどでもないものばかりだ。
 では1つ1つ、所感を語って行こう。

 

 聖杯マラソンにおける一通りのルーチンは、文字入力→探索→撃破→確認→帰還、となっている。何度やっても行程は変わらないため、工場バイトとかみたいに「ひたすら同じことを繰り返す」ことになる。それで、カンカン(探索開始)、ホワァァァァァーッ(エリア開始)、ポウッ(点火)、ガチャンッ(レバー)・・・・・・なんてのを延々と、いや永遠に聴いていたら脳液が零れ落ちるのは自明の理。というわけで、いいヘッドホンを用いて何か作業用BGMを聴きながらマラソンしよう。ちなみに私はひたすら英語ラジオを聞いている。あと、みんなで決めるゲーム音楽とかも。

 

 ヘッドホンが苦手な場合はもちろんイヤホンでもなんでもいいのだが、唯一、推奨できないのはBluetoothのものである。いかんせん長時間の作業になるため、下手するとプレイ中に突然ピィィィィィィィーーーーーーーッッッッ!!!! とか鳴り出したりするのである。充電切れなのは分かったから静かにしろ引きちぎるぞ(獣化中)。

 

 イヤーパッドの柔らかさも気をつけたい。城之内くんも苦しめられたサイバーデスみたいな強さだと頭おかしくなっちゃう、もうなってた(ナメクジが鼻から出る)。

 

 飲み物とお菓子については、1回の摂取である程度の時間が楽しめるものをチョイスするべきだと思う。頻繁に口に運ぶ必要がある場合、マラソンに支障が出てしまう。飲料については、夏の場合だと結露なども考慮して、常温で手間がかからないものなどを選択するといいだろう。私はぷっちょを箱で買っている。飲み物は飲むヨーグルト。ウンコめっちゃ出る。一緒に運も出てそう。

 

 途中、辛くなる時があることだろう。どうしても出ない、何度やっても出ない、でもウンコは出る・・・・・・もしかしたら聖杯文字が間違っているのではないか、なんていう気持ちが溜まりに溜まって決壊しそうになるときもあるだろう。そんな時の解決法を、ここで2つほど提案したい。1つは筋トレ、もう1つは物に当たる、である。

 

 筋トレに関して、頭は冴えるし体は鍛えられるし、テストステロンのおかげでめちゃめちゃポジティブになるし、セロトニンのおかげで全能感を得られる。メリットしかないのでとてもおすすめ。スクワット、プランク、ディップス、懸垂を好きなだけやろう。

 

 余談だが私は某日、午前2時ぐらいのころ唐突な眠気に襲われ、急いで懸垂を行い、難を逃れた(寝ろよ)。その後、脳がドーパミンとアナンダマイド、テストテトロンの分泌量を間違えたのか、意味不明な全能感に満たされた。悟りを得た。宇宙は空にある。血晶は理想値ケモマイだった。ブピャァ(爆散)。

 

 さて、物に当たるのは一見よくない行動のように思われるが、適切な相手を考えれば意外と悪くないストレス発散方法だ。そこで出てくるのがニトリとかで売ってるクッション、大きめだとなおよし。通常はケツの下に敷いてエコノミー症候群予防、緊急時にはサンドバックになってくれる。マラソンの際にはぜひお供に進めたい品だ。

 

 あるいはナムコゲームセンターにでも行ってプライズを取ってきてもいいかもしれない。獣化していた頃(!?)はプーさんのぬいぐるみ(めっちゃデカい)にスピニングバードキックやウルトラアルゼンチンバックブリーカーを全力でキメていた。壁ドンが来たのは言うまでもない。壁を蹴り返してセッションしてやったぜ。

 

 そして。

 

 そして何よりも強い意志、覚悟。これらを手放してはいけない。心が折れそうになったら、マラソン会場の手記を眺めてみよう。結構元気になる。ただレバー前に手記を書くやつだけは心折れろ折れてしまえ。あの位置邪魔なのお!!!!!

 

 鎮静剤・・・・・・あんた、お願いだ・・・・・・この記事こそ秘密・・・・・・マラソンの跡・・・・・・そして他の地底人は、それを参考にした・・・・・・お願いだ、マラソンを、終わらさせてくれ・・・・・・たとえ炭鉱夫の末裔でも・・・・・・憐れじゃあないか。俺たち、地底人が・・・・・・あんまりにも、憐れじゃあないか(ゲーム的に)・・・・・・。

 

◆マラソン中の聖杯

 

【9kv8xiyi】:重打特化、刺突特化/放射

 

 街中でこの文字列が書かれたフリップを出すと、1人くらいは「あっ・・・・・・」みたいな顔をするんじゃないかと思うくらい、有名すぎる聖杯。3層では重い深淵血晶を確保できるが、特にほしいとも思わないので基本は1層でデブ狩り。

 

 爪3積み、武器は仕込み杖で長をパリィ1撃。他は流れで倒せる状況で、1周は約2分ほど。通常物理乗算理想値はもういらないくらいあるので、さっさと理想値特化を出せ。いいからすぐに出せ発狂しそうなんだよこっちは。

 

 たまに愚者とか貧者、他に使う予定の無い形状変化やらレア血晶が出るけど、私からすると本当に無用の長物。欲しい人には申し訳ないけども。

 

【jsscutwb】:刺突特化/三角

 

 上の形状別血晶を求めている。物理乗算やら重打特化やらが出るけど、この聖杯では刺突特化にしか興味ない。装備等は上と同じ。

 

【wcqz9kbc】:神秘高加算/放射

 

 理想値はもう出てるけど、どうせなら特化にしようかなと思ってる次第。瞳3積みでルド剣ブンブン丸

 

【vrtyvk72】:神秘高加算/三角

 

 左変態3積みルド剣でサクサク周回。

 

【8q6pkpqx】:全強化/放射

 

 瞳3積みルド剣ブンブン。理想値は出てるけどもっといいのがあるかもしれないため、マラソン中。

 

【cb9un3sz】:全強化/欠損
【gt4qx4dp】:全強化/三角

 

 どちらも1度しか回してないけど、できることならやりたくない聖杯。

 

【y592byza】:血質/三角、放射(形状変化)

 

 地獄。

 

◆おわりに


 これを読んだ地底人たちの頑張りが報われることを心から願います。あと赤蜘蛛は氏ね。

a【レビュー・クリア感想】Bloodborne(ブラッドボーン)/能動的な動きで死を振り払え

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◆はじめに

 

 クリアしました。

 

 いつぞやかのセールで売ってたブラッドボーン。中古でも5000円くらいするんですが、その時はなんとDL版2000円。もうね、アホかと。思わず買っちゃいました。

 

 本記事はそれのクリア感想みたいなやつです。クリアした時そのままの理解度で書いてるので、支離滅裂な解釈等についてはご容赦。

 

 面白かったことにはすげえ面白かったんですが、クリア後の感慨としてはモヤモヤが残ってる有様。早くwikiが見たい。ちなみに、前情報として入れたものは特に無く、PVやらトレーラーやらは未視聴って状態でした。

 

◆ストーリー

 

 全くわからない。

 

 デモンズとダクソは比較的、メインのストーリーラインがわかりやすかったため、冒険の目標も立てられたんですが・・・・・・ブラボのストーリーはマジでよくわからなかったです。

 

 たびたびメモってたプレイノート(ジャポニカ学習帳)によると、主人公は何かの病気で、それを治すためにヤーナムに来た異邦人であると。で、ヤーナムには「血の医療」と呼ばれる治療法が存在するらしい。それを受けました。で、目覚めた時にはヨセフカの診療所にいましたとさ、と。これは治療後? それとも夢の中? え? 夢オチ? 説明書を読んでみても「うーん」って感じ。

 

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 狩人の夢ってことは、つまりクリアまでの冒険は誰かの夢の中の出来事なのでしょうか。じゃあ現実の主人公は? 主人公が誰かの夢の中に自我をもって侵入しているのか、誰かの夢の中に存在する概念的な存在こそが主人公なのか。だったら結局、主人公は一番最初のムービーにしか正確には存在してないってことなのか?

 

 そもそも一番最初のおっさんは誰なのか。ゲールマン? にしては老けすぎてるよなぁ。名前すらわからん。誰アレ。

 

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 目覚めた時に近くにあった手記によると「青ざめた血」を探せとのこと。そしてゲールマンいわく「戦っていれば目的は見えてくる」と。さらには工房の手記によると「~~しなくては夜は明けない(メモしてなかった)」とかとか。装備のテキストやら会話やら公式メッセで断片的にストーリーは見えそうだけど、しかしなんかこう、やっぱり見えない。

 

 ソウルシリーズを初見でやってる時は、ボスを倒したりクリアした後に「で、今のはなんだったの?」が多いんですが、本作はそれが特に多かった。聖職者の獣って倒す必要あった?


 あと、未回収イベントやらNPC関連の云々やらは絶対多いと思う。それで言うと、倒してないボスとかも絶対いる。

 

 ヤーナムには、獣になってしまう病気が蔓延していて、多くの人間がそれに罹患している。しかし、主人公はそうではない。そのため、患者(ヤーナムの人々)からすると、逆に主人公が獣に見える。だから襲ってくる?


 大切な存在としては「医療教会」と「学舎」と「メンシス派」とか? 大人しく2周目やろうか・・・・・・。ちょっとよくわかんないです。

 

 多分これはループ物で、主人公は全部同一。しかし毎回ゲームスタート時に記憶をなくしている。悪夢の終わりを目指すために、次の自分に向けた手記を各地に残している、とか? 悪夢の終わりを目指しているっていうのが主人公の目的ってことになる、でひとまず納得しておこう。


 だってエンディングでゲールマンの後を継いで、車いすに固定されて、目覚めの時に「狩人をみつけたのですね」なんて言われてたしな。哀しい物語だ。

 

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◆ボス成績

 

 我ながら結構サクサクと進めました。ボスは強い奴とそうでない奴の差がヤヴァイ。ダクソ3であったヒートアップシステムは、もともとはこのブラッドボーンが発端なんでしょうか。個人的に、このシステムは非常に良いと思う。文字通り、死闘っぽさがあって。

 

ガスコイン神父

 

 

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 初見で勝利。銃パリィが恐ろしいほど決まった。獣化と途中のBGMの盛り上がりに心臓バクバク。残り輸血液が1個だった。最初からこの高揚感と達成感を味わわせてくれるとかさすがフロム。ここでもう「あぁ、もうやめられねえなぁ」と思いました。

 

 ゲールマンが一番最初の狩人で、この人は主人公より少し上の世代(先代?)の狩人なんかな。とても優秀だったはずだけど、血に呑まれたから、獣狩りの自分が獣になってしまうという、ミイラ取りが云々。装備のテキスト、読んだはずなのにメモってない! でもそんな重要なことは書いてなかったはず。多分。それよかBGMかっこいいんじゃ~^。

 

・聖職者の獣

 

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 初見で勝利。もしかして序盤に聴こえた雄叫びはこいつだったのかな? ボス戦でのBGMが最高にかっこいい。けどこいつヒートアップしたかなぁ。ずっと同じ調子で殴ってたような。

 

 こいつはなんだったんだ? 突然出てきて、倒しても特に何もなくて、大橋の灯が出てきても、そもそも大橋以降に道が開けることはなかったし、もうなんなんだこいつは・・・・・・。聖職者の獣って言うけど、本作での聖職者って誰よ。あの物知りなイケメン? ううむ・・・・・・謎が多いボスだった。

 

・血に乾いた獣

 

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 初見で撃破。遅行毒がやっかいだったけど、意外と攻撃範囲も狭いし、攻撃のテンポもそんなに速くないし、ただ単に汚いだけだった。

 

 これは聖杯を守る守護者的な立ち位置なのかな。とはいえ誰がそんなのを配置したのか。どっかの会話で、聖杯は谷あいの市街にあるって言われたけど、つまりそれはここのことなんだろう。というか聖杯も結局よくわからん要素だったな・・・・・・あれ、私はブラボをどれくらい楽しめたんだ・・・・・・?

 

・教区長エミーリア

 

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 初見で撃破。んでもこいつはクソ強かった。戦闘中に何度死を覚悟したかわからない。こんだけ強いってことは、獣化しなくても喧嘩とか相当強かったのでは? 手刀で気絶させられそう。

 

 肩書は「教区長」。いた場所が大聖堂でさらにその肩書ってことは、あそこは医療教会の総本山的な場所だったのかな。奥にある頭蓋(形と大きさから人のものではない?)に触れると回想シーンが流れた。恐れたまえよローレンス、おい聞いたことあるぞそれ! この老人がオーベンハイム? 学舎の偉い人?

 

・ヘムウィックの魔女

 

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 初見で撃破。シリーズでも過去最高にクソザコだったんじゃないだろうか。簡単すぎて倒した後にウロウロして周りを疑ってました。奇襲とかがありそうで。

 

 倒した後に奥でカレル文字を頭に入れることのできるアイテムを入手。この場所ってもしかしてエミーリアを倒した後に見たムービーの場所では? あと、ここで謎の音が聞こえるんだけど、それの正体は結局わからなかった。

 

・黒獣パール

 

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 初見で撃破。見た目がディアウスピターっぽくてビビってたけど、ダメージひくすぎぃ! もしかしてこいつはもっと序盤で倒すべき敵だったのか・・・・・・?


 場所が場所だったから、ヤハグルから抜け出してきた(脱走してきた)人間を狩るための、いわゆる番犬ってとこかな。でも弱すぎるよキミ。雷のエフェクトはとてもかっこよかったです。

 

・ヤーナムの影

 

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 初見撃破。3体に勝てるわけないだろ! とか思いながらサクッと撃破。弱すぎない?
 最終的にはモブで出てくるあたり、お察し。

 

・アメンドーズ

 

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 初見撃破。魔女と同じレベルぐらいの雑魚。ボスとして恥ずかしくないの?
 ひたすら聖剣でダッシュR2→致命の作業。デカい奴は弱い。間違いない。

 

・白痴のロマ

 

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 4回死亡。見た目がきつ過ぎる。個人的に、ウネウネしてるものとかカサカサしてるものは生理的に無理。イベント戦かな? とか思って好き放題に殴ってたらクソメテオと取り巻きによるリンチであっさりと死亡。なんだこいつ・・・・・・。

 

 コイツに関しては多分、「もともとは人だったけどなんかあって人よりも上の存在になった」的な解釈をしてる。だってミコラーシュがめっちゃ語ってたし。こいつはミコラーシュのあこがれだった? でもこんな姿になりたいもんかなぁ。戦闘フィールドはとてもきれいで好き。

 

・再誕者

 

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 初見撃破。本人よりも周りの妨害がウザいという、塔の騎士みたいなボス。よっしゃタメ攻撃や! うおおおおおヒノタマボコーがクッソ多い。イライラ度合いは最高だった。

 

 こいつはメンシス派が作り上げた「人の上の存在」の失敗作かな? 人工的に人の段階を押し上げようとした結果、こんなエンヴィーみたいな姿になってしまったと。確かメンシス派ってそれっぽい理由をつけて人さらいを行ってるんでしたっけね。怖い怖い。

 

・殉教者ローゲリウス

 

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 初見撃破。雑魚。立派な髭のくせに雑魚。前半は聖剣で行動阻害、後半はパリィ連打の雑魚。
 こいつはあの仮面の女王様の夫、かな? なんであんな辺境の城の頂上にいたんだろう。寒くないのかな。

 

・悪夢の主ミコラーシュ

 

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 11回死亡。まずちゃんとした戦闘に入るまでが長い。逃げんな! 戦え! うるせえ! 叫ぶな! 死因の多くはあの必殺技っぽいラグナロクみたいなやつ。一撃が重いうえに多段ヒットとかやめてください。曲は良かった。

 

 メンシス派の頂点? あの不細工な装飾品かぶってたし。結構物知りっぽい。まず、メンシス派っていうのはオーベンハイムっていう学舎から派生した異端の集まりってことでいいのかな。求めすぎてちょっと頭がアレな人になっちゃったと。

 

・メルゴーの乳母

 

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 初見撃破。なんかDMC4にこんなんおったぞ。ヒートアップ後の強さがあまり感じられなかった。
 あの赤ちゃんは誰? そしてそれを守るお前は何? ここに来るときに泣いてた女性は誰? わからなすぎてなんとも。

 

・最初の狩人ゲールマン

 

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 3回死亡。強かった。そしてカッコよかった。最初の狩人としてなんら違和感のない存在だった。

 

 1周目の世界はゲールマンの夢で、それ以降は主人公の夢ってことなのかな。どうしてゲールマンはとらわれてしまったんだろう。そして、最後の選択肢では介錯を任すのが正しかったのかな。でも死にたくないし。たとえ解放されるとしても嫌だし。ゲールマンおじさん結構好き。序盤以降狩人の夢で見かけたことないけど。

 
 こうして見ると初見撃破が多いですね。そもそも、今作は死んだ回数が結構少なかった気がします。しかしまあ、デモンズ、ダクソとやってきたから、慣れたってのもあるんでしょうか。

 

 初見で倒せて、我ながら「おお、やるじゃん」と思い、そして同時に「もったいないなぁ」とも思います。

 

 今までこういう作品のボスって、出会ったときに絶望に叩き落されて、負けて、なんとかリベンジしてやろうと何度も挑戦して、試行錯誤を繰り返して、それでギリギリ倒せる・・・・・・みたいなパターンが多かったので、もっと苦戦してもよかったかなと。そう思ったりもします。圧倒的で一方的な戦いなんてつまらないですしね。

 
◆戦闘

 

 戦闘の感じから言うと、ソウルシリーズでは一番好きかもしれない。なにせ速い! このスピード感に慣れたら他はできないと思います。

 

 最初こそ、デモンズとかに操作が似てるようで、でも実際はそうじゃないから戸惑ったりしてました。中でもローリングがなくなったのがやりにくかった。が、これも慣れるとむしろローリングがいらないように感じる不思議。ステップでギリギリを避けるこの感覚! 血が騒ぐだろう!

 

 本作は待って攻撃、とかよりも、いかに死を恐れずに飛び込めるかが生死を分けると思いますね。受動的な戦闘ではなく、能動的に動けるかどうかが大切。ヤバそうだと思ったらむしろ前進する、ぐらいでちょうどいいのかもしれない。

 

 ただ、バクスタはやりづらい。タメが完成する前に敵の位置がズレて、普通の攻撃になっちゃうことが多々ありましたし・・・・・・。ここは普通に、背後からの攻撃で確定とかのがよかった。


 あと、リゲインシステムは当初こそ画期的だと思いましたが、終盤になるにつれて存在が薄くなってきたような。一撃が重要になるボス戦だとあってないようなものですし。雑魚へのゴリ押しのさいには重宝しますね。

 

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◆容姿とか装備とか

 

 容姿は割といいおじさんができたんだけど、若い女性でもよかったかなーなんてのも今になって思います。

 

 こういう系のゲームをやる際、毎回同じようなキャラメイク、ロールプレイをします。基本は「女性」で「騎士」で「直剣」と「盾」。しかし本作、主人公は狩人固定、それに盾はない(とプレイ前に思いこんでた)ので、それじゃいっそのこと雰囲気に合う感じに頭の中の主人公の概念を崩すか! ってことで、今までとは違う感じのキャラメイクをしました。ナイスミドルのおじさま風。イメージとしては、ガスコイン神父を倒した後、あのマスクを少し上にあげて虚空に十字を切る感じ。最高か~~。

 

 初期装備は斧と散弾銃を選択。最初の選択肢は鉈、斧、杖の3つ。この中でまずありえねえと思ったのは杖。これは真っ先に選択肢から削除。いやだってさー、これから獣狩りにでかけるっていうのに杖て。

 

 で、実質鉈と斧の2択。突然ですが私、重武器というジャンルがとても好きなのです。というわけで斧にしました。やっぱり男はパワーよ! チカライズパワー! ストロングゼロ! なお最終的には鉈になる模様。

 

 その後、いつの間にやら(狩人証の存在をよく分かっていない)石槌が店売りされ、あまりのかっこよさに即購入即装備。斧とか時代遅れなんですけどー?
 直剣形態にもできることを知り、感動は加速する。銀の細美の剣とかシャムシールかよ。最高かよ。

 

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 さらにしばらくした後にルドウイークの聖剣という少年の心を忘れない者に大ダメージ(購買意欲的な意味で)を与える武器を発見。あっさり石槌にお別れし、購入する。強すぎる。これを待ってた。

 

 銃には何一つ期待してなかったので「パリィしやすいかどうか」、「連射できるか」みたいなところで選んでました。アヴェリン? 連装銃? 火炎放射器? 倉庫の肥やしですね。でも大聖堂の隣にいた狩人と、大聖堂にいた狩人の銃のダメージがクソ高かったのは納得いかなかった。おいそれ私にもよこせよ。オイ!!!!

 

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 1周目クリア時点で、最終的にはナタ9と聖剣9でした。最終強化に必要なアイテム(血の岩でしたっけ)がどこにもなかったのでしゃーなし。密集地、ボスでは聖剣の両手持ち、ザコやら強靭低めのやつには鉈で凌遅刑してました。鉈強い。鉈すき。

 

 防具はヤーナムの地下水路で手に入る装備で最後まで行きました。カッコいいし強いしで迷いはなかった。防具なんて飾りです。

 

◆クソモブランキング

 

第3位【カラス】

 

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 強くないくせにボイスでビビらせてくるのズルいと思います。ヤーナムでの初対面時にはビビりすぎてこたつに膝をぶつけました(コーラをこぼすまでコンボ)。絶対に許さない。霊長類ナメんな。

 

第2位【カインハーストの虫っぽい女】

 

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 キモい。ただ単にキモい。そしてモブにあるまじき連撃やめろ。対面3秒であっさり殺されて草生えたわ。

 

第1位【ほおずき】

 

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 発狂とか言うクソ。ほんまこいつ歩くクソ。倒されても発狂で殺すとかお前タダじゃやられねえのな。見た目もキモいし何気に耐久あるしで本当に嫌い。でもデザインは頭おかしくて大好き。

 

殿堂入り【侵入してくる奴全員】

 

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 オンラインの楽しみはその先の見えなさにある。それはわかる。だから侵入されても別に「は?」とは思わない。が、しかしやられるのは別。モブとか道を巧みに使って襲ってくんな!! 正々堂々戦え! 卑怯だぞ! こっちは初心者だ! 私も侵入して狩人狩りしてやる(憎しみのループ)。

 

◆音楽

 

 ため息が出るほどにかっこいい曲ばかりでした。FF12なんかもそうなんですが、常に主張してくるような音楽(ペルソナシリーズみたいな)ではなく、場を盛り上げるだけの音楽、本当の意味でのバックグラウンドミュージックでした。ゲームに溶け込んでいる音楽、とでも言いましょうか。すきすぎて思わずサントラ買っちゃった><「Cleric Beast」と「The Hunter」が特に好きです。

 

◆残る謎、やり残したこと、気になること

 

 ・聖歌隊って結局なんだったの?
 ・目玉がついてるボスはどこにいるの?
 ・ゲールマンを倒した後に出てきたなんかいっぱい触手生えてる奴は何なの?
 ・誰が何したかったの?
 ・メンシスの悪夢にて、レバーを使ってなんかレギオンみたいなのを落としたんだけど、あれは何?
 ・結局聖杯ダンジョンってのはなんなの?
 ・オドンって何?
 ・教会の2階の奥、カギがかかっていた先には何があるのか
 ・ヨルシカのしたかったこととは?送られてきた人を実験体にして何がしたかった?
 ・へその緒は何の意味があった?
 ・乳母の近くにいた女性は誰?
 ・ロマの近くにいた安楽椅子のおっさんは誰?
 ・ロマを倒した後に出てくる女性は誰?

 他にもある気がするけどとりあえずこんな感じ。

 

◆おわりに

 

 いやー、めっちゃ面白かった。

 達成感や没入感を楽しめる、アクションRPG的な面白さだったらブラボのが上回りますね。エリアによってはマジで怖くてビクビクしながら進んでましたが、やっぱり一度踏破しちゃうと何も思わなくなるもんだ。記憶を消してやりたいゲームの1つになりましたとさ。